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야외 식물 관찰 체험을 유도하는 게임화 기반 모바일 애플리케이션 개발과 환경교육 적용 효과 (Development of Gamification-based Mobile Application Inducing Outdoor Plant Observation Experience and Its Effects of Application to Environmental Education)

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최초등록일 2025.05.01 최종저작일 2024.03
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야외 식물 관찰 체험을 유도하는 게임화 기반 모바일 애플리케이션 개발과 환경교육 적용 효과
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국환경교육학회
    · 수록지 정보 : 환경교육 / 37권 / 1호 / 126 ~ 152페이지
    · 저자명 : 한재윤, 윤순진

    초록

    이 연구의 목적은 두 가지다. 하나는 학교숲에서 자율적으로 식물을 관찰하고 식물 관찰 방법을 익히도록 유도하는 모바일 애플리케이션을 설계하고 개발하는 과정을 자세히 기술하고 분석하는 것이다. 이를 위해 설계․개발 연구 방법론의 첫 번째 유형인 산출물과 도구 연구 방법론을 적용하여 설계와 개발 과정을 최대한 자세히 기술하며 현장 기반 실증 연구로서의 함의를 도출하고자 시도했다. 둘째는 개발한 애플리케이션을 실제 수업에 적용해 효과성을 검증하는 것이다. 이를 위해 서울시 마포구 소재 중학교를 대상으로 개발한 모바일 애플리케이션을 적용한 현장학습을 진행하고 설문조사를 통해 환경교육 효과성을 검증하였다. 모바일 애플리케이션 개발이라는 첫 번째 연구목적 달성을 위해 다음의 절차를 거쳤다. 첫째, 요구분석을 통해 이 연구의 필요성을 확인했고, 과제분석을 통해 3개의 최종 학습 목표를 도출했다. 둘째, 문헌연구 등을 거쳐 식물 관찰 방법을 익힐 수 있고, 관찰 행동을 유도하는 구체적인 학습 콘텐츠를 개발했다. 셋째, 이 애플리케이션 개발에 있어서 게임화, 자기효능감을 배경으로 한 구체적인 이론적 지침을 마련하기 위해 문헌연구를 진행하여 7개의 설계 원리와 19개의 세부지침을 도출했다. 마지막으로, 프로그래밍, 게임화, 디자인 등 영역 전문가들로 개발팀을 구성하여 애플리케이션 개발을 본격적으로 진행했다. 이 애플리케이션을 최종 완성하기까지 총 2차례 실제 수업에의 예비 적용이 있었고, 그 과정에서 개선점을 찾아 반영했다. 최종적으로는 162명 남학생들에게 개발한 애플리케이션을 적용하고, 145부의 유효한 설문지를 수집해 그들의 식물 관찰 자기효능감과 식물에 대한 흥미가 통계적으로 유의하게 증가했음을 확인했다. 이러한 연구 결과는 이 연구에서 개발한 모바일 어플리케이션을 학교숲 공간에서 활용하는 것이 식물맹 개선에 효과적임을 시사한다.

    영어초록

    The purpose of this study is twofold. One is to describe and analyse in detail the process of designing and developing a mobile application that encourages students to autonomously observe plants in the school forest and learn how to observe plants. The design and development process was described in as much detail as possible by applying the product and tool research methodology, which is the first type of design and development research methodology, and attempted to derive implications as a field-based empirical study. The second purpose is to verify the effectiveness of the developed application by applying it to actual classes. To this end, we applied the developed mobile application to a middle school in Mapo-gu, Seoul, and verified its effectiveness of environmental education through a questionnaire survey. To achieve the first research objective of developing a mobile application, several steps were taken. First, the need for this study was confirmed through needs analysis, and three final learning goals were derived through task analysis. Second, through literature research, we developed specific learning contents that enable students to learn how to observe plants and induce observation behaviour. Third, in the development of this application, 7 design principles and 19 detailed guidelines were derived by conducting literature research to prepare specific theoretical guidelines based on gamification and self-efficacy. Finally, the application development was carried out in earnest by forming a development team composed of experts in the areas of programming, gamification, and design. Before the application was finalized, it was preliminarily applied to real classes twice, and improvements were found and reflected in the process. To achieve the second research objective, the developed mobile application was applied to 162 male students, and 145 valid questionnaires were collected to confirm that their plant observation self-efficacy and interest in plants increased statistically significantly. These findings suggest that the use of the mobile application developed in this study in school forest spaces is effective in improving plant blindness.

    참고자료

    · 없음
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