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게이미피케이션을 이용한 모바일 학습 관리 어플리케이션 개발 (Development of Mobile Learning Management Application Using Gamification)

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최초등록일 2025.05.01 최종저작일 2022.11
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게이미피케이션을 이용한 모바일 학습 관리 어플리케이션 개발
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국디지털콘텐츠학회
    · 수록지 정보 : 디지털콘텐츠학회논문지 / 23권 / 11호 / 2127 ~ 2136페이지
    · 저자명 : 신새미, 김태균

    초록

    디지털 기기의 발달과 함께 코로나 상황으로 인한 비대면 방식의 일상화로 학습에 디지털 서비스 및 미디어를 활발히 이용하는 공부 문화가 나타나고 있다. 많은 학습자들이 효율적인 학습 관리를 위하여 다양한 모바일 서비스와 콘텐츠를 활용하고 있으며, 그에 따라 다양한 기능 기반의 학습 관리 앱들이 큰 인기를 끌고 있다. 본 연구에서는 더블 다이아몬드 디자인 프로세스를 기반으로 학습자들의 학습 경험에 대한 니즈 및 페인 포인트를 분석함으로써 사용자 관점에서 유용하고 효과적인 학습 관리 기능을 포함한 모바일 기반의 자기주도적 학습 어플리케이션을 개발하고자 하였다. 먼저 다이어리 스터디 및 심층 인터뷰를 통해 인사이트를 도출하여 페르소나와 사용자 여정 지도 등으로 분석해 정리하고, 게이미피케이션 요소를 적용한 컨셉과 디자인 방향을 정의한 뒤 2차례의 테스트를 통해 프로토타입을 발전시켰다. 최종적으로 학습자가 앱을 사용하는 주요 태스크에 따른 GUI 디자인을 제작하여 서비스를 시각화하였다. 본 연구에서 개발한 어플리케이션은 학습자들이 올바른 학습 습관을 갖추는데 기여하고 학습 동기부여를 제공함으로써 자기주도적 학습 전반 관리에 도움을 줄 수 있을 것이다.

    영어초록

    With the development of digital devices and the daily use of non-face-to-face methods due to the corona situation, a study culture that actively uses digital services and media for learning is emerging. Many learners are using various mobile services and contents for effective learning management, and accordingly, various function-based learning management apps are gaining popularity. In this study, a mobile-based self-directed learning application was developed based on the double diamond design process. First, insights were derived through diary studies and in-depth interviews, analyzed and organized with persona and user journey maps, and the concept and design direction applied with gamification elements were defined, and then the prototype was developed through two tests. Finally, a GUI design was created to visualize the service.

    참고자료

    · 없음
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