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모바일 게임 싫증의 선행요인과 결과요인에 관한 연구 (A Study of the Precedents and the Dependent Variables on the Boredom of the Mobile Game)

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최초등록일 2025.05.01 최종저작일 2016.02
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모바일 게임 싫증의 선행요인과 결과요인에 관한 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국인터넷전자상거래학회
    · 수록지 정보 : 인터넷전자상거래연구 / 16권 / 1호 / 215 ~ 235페이지
    · 저자명 : 강태훈, 김형길

    초록

    Given a consideration that the profit structure of mobile game is strong depended on advertising and game item sales, the providers have common goal of maximizing the usage hours and expanding the user network within the short product life cycle. However, the trend that users are following is the pursuit of something new. This trend brings out an important variable, boredom, which hinders users from reaching the operating goal of mobile game provider. Boredom has been studied mostly in psychology and consumer science field and it is considered as a very important factor in corporate marketing activities. Boredom has a direct relation with failure of corporate marketing activities and it should be considered in every marketing strategy. Despite the importance, studies about boredom and mobile game has not been conducted as much as it should have been. This study aims to find out what causes the boredom in mobile game and the relations between boredom and negative results. A survey and delphi technique were conducted for systematical and comprehensive approach to boredom and mobile game. In addition, moderating effects of gender, age, time of smart phone usage, time of game usage and duration of most enjoyable time were analyzed in order to contribute in establishing the portfolio strategy of service provider. Through general study of mobile game boredom, better understanding of future mobile game users will be contributed. As with all research, limitations of this study suggest future research directions.

    영어초록

    Given a consideration that the profit structure of mobile game is strong depended on advertising and game item sales, the providers have common goal of maximizing the usage hours and expanding the user network within the short product life cycle. However, the trend that users are following is the pursuit of something new. This trend brings out an important variable, boredom, which hinders users from reaching the operating goal of mobile game provider. Boredom has been studied mostly in psychology and consumer science field and it is considered as a very important factor in corporate marketing activities. Boredom has a direct relation with failure of corporate marketing activities and it should be considered in every marketing strategy. Despite the importance, studies about boredom and mobile game has not been conducted as much as it should have been. This study aims to find out what causes the boredom in mobile game and the relations between boredom and negative results. A survey and delphi technique were conducted for systematical and comprehensive approach to boredom and mobile game. In addition, moderating effects of gender, age, time of smart phone usage, time of game usage and duration of most enjoyable time were analyzed in order to contribute in establishing the portfolio strategy of service provider. Through general study of mobile game boredom, better understanding of future mobile game users will be contributed. As with all research, limitations of this study suggest future research directions.

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    · 없음
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