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스포츠 브랜드 앱의 게이미피케이션 요소와 브랜드 경험, 브랜드 인게이지먼트, 지속사용의도의 구조적 관계 (The Structural Relationship among Gamification Elements in Sport Brand Apps, Brand Experience, Brand Engagement and Continuous Use Intention)

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최초등록일 2025.04.29 최종저작일 2023.06
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스포츠 브랜드 앱의 게이미피케이션 요소와 브랜드 경험, 브랜드 인게이지먼트, 지속사용의도의 구조적 관계
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국스포츠산업경영학회
    · 수록지 정보 : 한국스포츠산업경영학회지 / 28권 / 3호 / 36 ~ 55페이지
    · 저자명 : 김유환, 이희지, 이준성

    초록

    본 연구의 목적은 스포츠 브랜드 앱에서 활용되는 게이미피케이션 요소와 브랜드 경험, 브랜드 인게이지먼트 및 지속사용의도 간의 관계를 규명하는 데 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 스포츠 브랜드 앱 사용자를 대상으로 설문을 배부하였으며 총 228부를 최종 분석에 활용하였다. 자료 분석을 위해 SPSS ver. 26.0과 AMOS ver. 22.0 통계 프로그램을 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 확인적 요인분석, 상관관계 분석, 구조방정식모형 분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다, 첫째, 게이미피케이션 전략 중 보상, 도전, 관계요소가 브랜드 경험에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 게이미피케이션 전략 중 경쟁 요소는 브랜드 경험에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 브랜드 경험은 브랜드 인게이지먼트에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 브랜드 인게이지먼트는 지속사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같이 본 연구는 스포츠 브랜드 앱에 적용된 게이미피케이션 전략의 효과와 이에 참여함으로써 나타나는 사용자의 심리적 경험을 실증적으로 규명하였다. 이는 차후 게이미피케이션 전략을 적용하고자 하는 스포츠 브랜드들이 활용할 수 있는 기초자료를 제공할 것으로 기대된다.

    영어초록

    This study aims to empirically test a structural relationship among gamification elements in sport brand apps, brand experience(cognitive, emotional), brand engagement, and continuous use intention. To this end, in total of 228 samples were recruited who have used six sport brand apps. By using SPSS Ver. 26.0 and AMOS Ver. 22.0, frequency analysis, reliability analysis, confirmatory factor analysis, correlation analysis, and structural equation modeling were conducted. The results of the present study indicate that: First, reward, challenge, relationship had positive impacts on brand experience, while competition did not. Second, brand experience had positive impacts on brand engagement. Lastly, brand engagement had positive impacts on continuous use intention. The findings of the current research are expected to provide both theoretical and practical implications that can contribute to marketing practitioners by who are interested in using brand app by empirically testing the psychological impacts of gamification elements within sport brand apps and how such elements can affect the app users responses.

    참고자료

    · 없음
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