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초등학생 대상 IT 기반 융합 프로그램 운영 사례: 순천만 생태탐구 및 창의적 표현 활동 중심으로 (Case of Implementing an IT-based Convergence Program for Elementary School Students: Focusing on Ecological Exploration and Creative Activities connected with Suncheon Bay)

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최초등록일 2025.04.27 최종저작일 2021.07
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초등학생 대상 IT 기반 융합 프로그램 운영 사례: 순천만 생태탐구 및 창의적 표현 활동 중심으로
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국컴퓨터교육학회
    · 수록지 정보 : 컴퓨터교육학회 논문지 / 24권 / 4호 / 53 ~ 60페이지
    · 저자명 : 전영국, 윤지현

    초록

    이 연구는 S 대학교의 두루미과학예술센터에서 초등학생을 대상으로 순천만 생태를 다루는 주제 융합형 콘텐츠를 개발하고 적용한 프로그램 사례를 다루었다. 순천만 인근 IA 초등학교에 재학 중인 3-5학년 학생 18명이 2019년 11월부터 12월까지 6주에 걸쳐 순천만의 생태를 주제로 한 코딩 및 생태 융합형 캠프 프로그램에 참여하였다. 학생들은 순천만 관련 이야기를 구상하고 스케치를 한 후에 스크래치로 애니메이션을 제작하는 프로젝트를 수행하였다. 또한 그들은 아두이노 보드를 사용하여‘나만의 등’을 디자인하고 조립한 후에 LED를 제어하는 코딩 실습을 한 후에 창의적으로 표현하는 발표회를 가졌다. 연구자는 수업 만족도 설문지 자료와 개별 학생들의 프로젝트 산출물(스크래치, LED 전등 제작물 등)을 분석하여 IT 기반 융합형 캠프 활동의 특징 외에도 학생들이 수업에 대하여 높은 만족도를 보이면서 얻게 된 혜택을 고찰하였다.

    영어초록

    This study dealt with the case of implementing the Suncheon Bay Ecological Theme Convergence Project conducted with elementary school students at S University's Crane Science and Arts Center. Eighteen students in grades 3-5, enrolled in nearby IA elementary schools, participated in a coding and ecological convergence camp program for 6 weeks from November to December 2019. After each participating student tried to come up with sketching her own story related with Suncheon Bay wetland, she carried out creating animations with Scratch, and controlling the LEDs by coding after designing and assembling‘my own lamp’using an Arduino board. By analyzing the questionnaire for class satisfaction and project outputs (Scratch coding, etc.) of the students, the features of this camp indicated that the student were highly satisfied with the camp and took several benefits.

    참고자료

    · 없음
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