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인터랙티브 감성완구 스토리텔링 기획 연구 - 스마트 플랫폼 모듈 개발을 위한 시나리오 개발 (A Study on Storytelling Plans of Interactive Emotional Toys - Creating Scenarios for Development of Smart Intelligence Platform Module -)

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최초등록일 2025.04.17 최종저작일 2016.05
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인터랙티브 감성완구 스토리텔링 기획 연구 - 스마트 플랫폼 모듈 개발을 위한 시나리오 개발
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    서지정보

    · 발행기관 : 글로벌 문화콘텐츠학회
    · 수록지 정보 : 글로벌문화콘텐츠 / 23호 / 77 ~ 97페이지
    · 저자명 : 안숭범, 김태룡

    초록

    본 연구는 키즈 산업의 차세대 키워드가 되고 있는 ‘스마트 완구’ 기획 사례를 제시하는 데 목적을 둔다. 더 구체적으로, 유희적 향유감을 충족시키면서도 교육적 효과를 끌어낼 수 있는 스마트 완구의 스토리텔링 프로세스와 구체적인 시나리오 개발 방법론을 소개하고자 한다.
    이론 구축에 있어서는, 아동발달이론, 놀이이론, 성격이론, 감정이론 분야의 연구결과를 융합적으로 접목해 학령전기(4-7세) 아동의 특징과 성향, 교육적 필요 등에 최적화 된 완구를 의도하였다. 해당 완구와 사용자의 상호작용 방안을 말하면, 완구가 사용자의 특정한 말과 동작을 러셀의 감정원형 이론에서 소개된 8가지 감정 중 하나로 수용하도록 설계했다. 이때 수용된 감정은 완구가 기본적으로 가지고 있는 퍼스널리티에 의해 굴절돼 특정한 무드로 전환된다. 무드 타입은 앞에서 제시한 8가지 감정 상태에 평범하고 안정적인 ‘보통’ 상태를 추가하여 총 9가지 무드 타입으로 세분화하였다. 각각의 무드 타입 안에서도 정도 차와 수준에 따라 다른 기분 상태가 인식·발현될 수 있도록 했다. 궁극적으론, 인풋(사용자의 말과 동작)과 아웃풋(완구의 말과 동작) 시나리오 일부를 제시함으로써 기획 결과물의 실체를 선명하게 확인할 수 있도록 하였다. 이에 덧붙여, 스마트폰 어플리케이션과의 연동 방안도 함께 제시하여 완구와 사용자 간의 소통방식을 다각화하는 데에도 중점을 두었다.
    향후 스마트 완구는 키즈산업 내 고정 상품에 국한되지 않고, 문화콘텐츠산업군 내에서 확장성을 보장하는 에듀테인먼트 콘텐츠가 될 수 있을 것이다. 이 연구가 그 과정에서 의미있는 시사점을 제공할 수 있길 기대한다.

    영어초록

    This study aims to suggest examples of “smart toy” plans, which has become the next-generation keyword for child-oriented industries. More specifically, this study will introduce the storytelling process for smart toys and the concrete method of scenario developments, which can fulfill the sense of enjoyment in playing as well as elicit educational effect.
    In terms of theory establishment, this study integrates research results from the fields of child development theory, play theory, personality theory, and emotion theory with intent to design toys optimized for the characteristics, tendencies, and educational needs of preschool children of ages from 4 to 7. About schemes of interaction between such toys and their users, the toys are designed to perceive users’ specific words and actions as one of the eight kinds of emotion introduced in James A. Russel’s prototype theory of emotion concepts. The emotion then received is refracted by the basic personality of the toy and converted to a specific mood. The moods were divided into a total of nine types by adding the “so-so” state, which indicates normal and stable state of emotion, to the eight kinds of emotional state. Even in each mood type, different states of feelings are to be recognizable and able to manifest themselves according to the difference of degree and levels. Ultimately, this study will help to identify the substance of the plan’s results clearly by presenting some parts of the input-user’s words and actions-and output-words and actions of toys-scenarios. In addition, this study puts emphasis on diversifying the forms of communication between the toys and their users by offering schemes to connect toys with smartphone applications.
    Henceforth, smart toys will not be limited to fixed merchandise in child-oriented industries and can become edutainment contents that guarantee expandability in the cultural contents industry group. This study is expected to offer some meaningful suggestions in the process.

    참고자료

    · 없음
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