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회계배울래 아님 좀비될래?: 회계게임 어플리케이션의 제작에 대한 사례연구 (Learn Accounting or Die: Case Study on the Production of Accounting Game Application)

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최초등록일 2025.04.17 최종저작일 2020.05
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회계배울래 아님 좀비될래?: 회계게임 어플리케이션의 제작에 대한 사례연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국경영학회
    · 수록지 정보 : Korea Business Review / 24권 / 2호 / 101 ~ 120페이지
    · 저자명 : 손혁

    초록

    회계교육은 과거 반복적이고 기술적인 학습에서 최근 들어 의사결정을 강조하는 종합적인 사고능력을 강조한다.
    하지만 처음 회계를 학습할 때 계정과목 및 복식부기에서 느끼는 학생들의 어려움은 아직도 크며 이는 회계에 대한큰 진입장벽이다. 특히 계정과목의 암기와 분개는 반복적인 연습이 필요하지만 이를 수행할 수 있는 도구가 많지 않으며 학생들의 의지와 노력에 맡겨져 있다. 따라서 본 연구는 계정과목과 복식부기를 손쉽게 반복적으로 익힐 수 있는 회계게임 어플리케이션인 ‘회계배울래 아님 좀비될래: Learn Accounting or Die (LAD)’를 소개한다. 본 연구는 회계학습에 대한 교수설계를 바탕으로 회계교육 게임 어플리케이션을 개발, 제작과정을 상세히 공개함으로써 추후 회계교육자에게 게임을 효율적이고 효과적으로 개발하는데 도움을 줄 수 있다. 또한 본 연구는 대다수의 학생들이 소지하고 있는 스마트폰을 이용한 게임 어플리케이션이 새로운 회계교육의 주요 도구로 사용될 수 있다는 점을알렸으며, 회계를 처음 수강하는 학생들의 회계과목에 대한 두려움을 완화하고 흥미를 배가시키며 나아가 회계교육의 범위를 확대 했다는 점에서 그 의의가 있다.

    영어초록

    Accounting education emphasized repetitive and technical learning in the past, but recently stresses comprehensive thinking skills that affect decision-making process. When learning accounting for the first time, students have difficulty in double entry bookkeeping, which is a great barrier to entry into accounting. In particular, memorization and journalizing of account subjects require repetitive practice, but there are few tools to do this in accounting education field. This study introduces ‘Learn Accounting or Die (LAD)’, an accounting game application that can easily learn account subjects and double entry bookkeeping repeatedly. This study can help accounting educators develop games efficiently and effectively in the future by producing accounting education game applications. In addition, this study shows that a game application using a smart phone possessed by the majority of students can be used as a major tool in new accounting education, alleviating the fear of accounting students about accounting subjects and expanding the scope of accounting education.

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