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1970년대 말 전자오락실의 비디오 게임 놀이와 신자유주의 디지털문화의 형성 (Video Game-Playing in Electronic Entertainment Rooms and the Shaping of Neoliberal Digital Culture in the late-1970s South Korea)

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최초등록일 2025.04.17 최종저작일 2020.07
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1970년대 말 전자오락실의 비디오 게임 놀이와 신자유주의 디지털문화의 형성
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국과학기술학회
    · 수록지 정보 : 과학기술학연구 / 20권 / 2호 / 171 ~ 199페이지
    · 저자명 : 조동원

    초록

    이 연구는 1970년대 말 유행한 전자오락실의 비디오 게임 놀이가 어떠한 시대적 맥락 속에서이루어졌는지 분석하면서 신자유주의 디지털문화의 형성에 기여한 전자오락의 역사적 의의를고찰한다. 우선, 전자오락실 안의 미시적 놀이 경험에 주목하여 그 상호작용적 신매체 이용자의감각과 지각에 새롭게 자리 잡기 시작한 가치 체계와 행동 양식에 신자유주의적 특성이 잠재적으로 나타난 양상을 분석한다. 전자오락실의 게임 놀이는 정보 기계와의 실시간 상호작용 중의규칙 준수, 놀이를 위한 금전 지출 및 경험재·서비스 구매의 소비 관행, 놀이의 실력 향상을위한 투자, 고득점 획득과 놀이 시간 연장의 보상, 이를 위한 개인화된 경쟁과 성취의 훈련이었고, 컴퓨터 이용 능력의 습득과 디지털 노동력의 양성 과정으로 기능했다. 바로 그 시기에 나타난자유화·정보화 조류와 부합하는 주체 형성의 기제로 작동한 것이다. 그에 이어, 전자오락실 밖의거시적 사회 변화로 시야를 넓혀 당시 한국 사회가 신자유주의 체제로 이행하는 특수한 맥락속에 비디오 게임 놀이를 위치시키며 전자오락의 그러한 잠재적 양상이 신자유주의 디지털문화의형성으로 연결된 면면을 분석한다. 경제 위기와 정치적 격변을 거치며 사회·경제·문화 영역에서제한적이나마 개방화·자유화가 추진되며 신자유주의가 도입되었고 전자오락을 비롯한 디지털신매체가 그런 추세와 맞물리며 보급·수용되기 시작하였다. 결국, 1970년대 말 한국 사회에서신자유주의는 정부의 통치 방식과 경제 정책의 변화만이 아니라 전자오락실의 디지털문화에서도맹아적 형성을 시작했고, 전자오락을 앞세워 대중문화가 되기 시작한 디지털문화는 처음부터신자유주의적 발단에 열려 있었던 것이다. 결론에서는 전자오락에 이은 각종 디지털 매체 역시신자유주의 디지털문화의 역사적 전개로 재검토하는 연구의 필요성과 의의를 제시한다.

    영어초록

    This study investigates how the boom of video games in electronic entertainment rooms in the late 1970s were entangled with the transformation of political economic regime into neoliberal one and contributed to the emergence of neoliberal features in the sphere of digital culture in South Korea. First, it focuses on the various roles that video game-playing played in training players with rule compliances in new interactive ways; consumer practices of paying for play experiences and services; investment exercises in skill-building through continuous insert-coins; individualized competitions and achievements of high-scores or bonus rewards of play-time extension; and the familiarization of computer and digital literacy prerequisite to being digital consumers/ workers. All of these helped the early shaping of latently neoliberalism-oriented digital culture. Second, tracing the social transformations of liberalization and informatization outside electronic entertainment rooms, and situating the video game-playing in that larger context at the same period of time, the article analyzes how the electronic entertainment became a critical venue as the early driving force for the convergence between neoliberal social changes and digital technologies. This research, therefore, suggests that neoliberalism in the late-1970s Korea not only emerged in the changing political and economic structures but also in the interactive new media-based popular culture. In other words, the popularization of digital culture spearheaded by video games in electronic entertainment rooms was oriented towards neoliberalism from the outset. Further research should follow on how the subsequent digital media technologies of personal computing, electronic communications, the Internet, and mobile media have deepened the neoliberal digital culture.

    참고자료

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