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e스포츠의 국내 연구동향 탐색 연구: 등재학술지 논문을 중심으로(2006-2024) (Exploration of Domestic Research Trends in E-Sports: A Focus on Articles Published in KCI (2006-2024))

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최초등록일 2025.04.16 최종저작일 2025.01
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e스포츠의 국내 연구동향 탐색 연구: 등재학술지 논문을 중심으로(2006-2024)
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국융합과학회
    · 수록지 정보 : 한국융합과학회지 / 14권 / 1호 / 103 ~ 115페이지
    · 저자명 : 박준서, 전원재

    초록

    연구목적 이 연구는 2006년부터 시작된 국내 e스포츠의 초기 연구부터 최근까지의 연구동향을 보다 거시적인 측면에서 다각적으로 분석하고, 미시적인 측면에서 그 의의를 찾는데에 목적이 있다. 연구방법 이를 위해 2006년부터 2024년까지 총 140편의 등재학술지를 대상으로 빈도분석을 통해 연구동향 분석을 실시하였다. 결과 첫째, 연도별 논문 편수에 따른 추이를 보자면, 2006년에 4편(2.9%), 2007년에 2편(1.4%), 2008년에 3편(2.1%)인 것에 비하여 2022년 26편(18.6%), 2023년 37편(26.4%), 2024년 24편(17.1)으로 나타났다. 최근 들어 연구가 더욱 활발하게 진행되고 있다는 사실과 2019년에 8편(5.7%)의 연구가 진행된 것을 시작으로 점점 더 많은 연구가 진행되었다는 것을 알 수 있다. 둘째, 심리적/사회적 영향에 관한 주제가 20.7%, 스포츠 산업 및 경제적 영향을 주제로 18.6%, 스포츠 논쟁을 주제로 11.4%의 연구가 진행되었다. 또한 관중 및 팬, 법/제도 및 정책적 영향을 주제로 각각 10.0%의 연구가 이루어졌다. 셋째, 연구 대상을 기준으로 보면, e스포츠 참가자를 대상으로 수행된 연구가 41.5%로 가장 큰 비중을 차지하였다. 다음으로 e스포츠 및 세부 종목을 대상으로 하는 연구가 17.1%, e스포츠 관중을 대상으로 하는 연구가 12.8%로 나타났다. 넷째, 연구 방법에 따른 추이를 보면, 질적연구가 50.7%, 양적 연구가 48.6%로 나타났으며 혼합 연구는 0.7%로 낮은 수치를 보였다. 결론 e스포츠와 관련된 연구는 2019년 이후로 폭발적으로 증가하였음을 알 수 있었으며, 그 주제 역시 다각적으로 이루어짐을 알 수 있었다. 또한, e스포츠의 실제 참가자 대상으로 이루어진 연구가 상당히 진척되었음을 이해할 수 있었다.

    영어초록

    Purpose This study aims to analyze the research trends in domestic e-sports studies, from the initial research conducted in 2006 to the most recent studies, adopting a macroscopic perspective to identify broader trends and a microscopic perspective to uncover deeper significance. Methods Research trends were investigated by conducting a frequency analysis of 140 articles published in KCI journals between 2006 and 2024. Results The results were as following. First, the number of publications has shown a substantial increase over the years. While only 4 articles (2.9%) were published in 2006, 26 articles (18.6%) were published in 2022, with the highest number, 37 articles (26.4%), appearing in 2023, and 24 articles (17.1%) in 2024. Second, research addressing the psychological and social impact of e-sports constituted the largest proportion (20.7%), followed by studies on the sports industry and economic impacts (18.6%) and sports-related controversies (11.4%). Third, studies focusing on e-sports participants comprised the largest proportion (41.5%), followed by studies on the intersection of e-sports and specific sports (17.1%) and those on e-sports spectators (12.8%). Lastly, qualitative research accounted for 50.7% of the studies, quantitative research for 48.6%, and mixed-methods research for a significantly smaller proportion (0.7%). Conclusion We found that the number of esports-related studies has exploded since 2019, and the topics are diverse. The trend by subject also shows that a significant number of studies have been conducted with subjects who actually participate in esports.

    참고자료

    · 없음
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