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소셜 로봇의 그럴듯함(believability) 전략 연구 (Achieving Believability of Social Robots)

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최초등록일 2025.04.16 최종저작일 2018.06
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소셜 로봇의 그럴듯함(believability) 전략 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국애니메이션학회
    · 수록지 정보 : 애니메이션연구 / 14권 / 2호 / 93 ~ 143페이지
    · 저자명 : 이동민

    초록

    본 연구의 목적은 애니메이션 영화 사례에서 캐릭터의 그럴듯함을 위해 외관 디자인과 움직임 표현 측면에서 활용하고 있는 전략을 소셜 로봇 디자인에 어떻게 효율적으로 적용할 수 있는지를 두 분야의 디자인 과제에서 차이와 인지·신경과학 연구를 종합적으로 분석해 도출한 함의를 기반으로 제안하는 데 있다. 연구에서 <월이>(2009), <아이언 자이언트>(1999), <빅 히어로>(2014)의 로봇 캐릭터를 분석한 결과, 로봇으로서 정체성을 유지하면서 살아 있는 존재임을 암시적으로 드러내는 방식으로 캐릭터의 그럴듯함을 유지하고 있었다. 예를 들어숨쉬기, 눈 깜박이기, 꾸벅꾸벅 졸기와 같은 인간적 속성이 로봇의 구조와 재질이 허락하는 범위 내에서 로봇만의 방식으로 표현되어 설득력을 높이고 있다. 인간적 속성 표현에 월이의 경우 선행 움직임의 활용이, 자이언트는 행동 수정이, 베이맥스는 부여된 임무 자체가 주요하게 기능하는 것으로 나타났다.
    본 연구는 각 영화 사례에서 분석한 그럴듯함 전략을 소셜 로봇 디자인에 효율적으로 적용하는 방법에 대해 애니메이션과 소셜 로봇 분야의 디자인 과제에서 차이점과 신경과학 연구 조사 결과를 토대로 최종적으로 논의하였다.
    디자인 관점에서 두 분야는 현존감, 근접성, 안전성, 주변 환경, 상호작용 방식과 시간, 표현의 자유도, 기능하는 목적에서 차이가 있다. 신경과학 연구 결과에 따르면, 상호작용 대상이 기계일 때 보다 조금이라도 의인화된 모습일 때 공감과 재미를 불러일으키며, 캐릭터나 로봇의 모습이 인간의 모습에 가까울수록 인간의 뇌도 그에 준하는 높은 기대를 형성하므로 언캐니 현상이 일어나기 쉽고 인간일 때보다 인지적 처리에 더 큰 노력과 시간이 요구될 가능성이 있는 것으로 나타났다. 두 분야의 디자인 과제에서 차이점과 인지·신경 반응에 관한 종합적인 분석을 토대로 도출한 함의는 애니메이션의 전략을 소셜 로봇 디자인에 적용할 때 집중해야 할 과제와 디자인 방향성을 제시하는 이론적 근거로서 로봇 디자인에서 움직임 중심의 접근 필요성을 제시하고 있다.

    영어초록

    This paper aims to propose a methodological approach to the use of insight from the field of animation to achieve the believability when designing social robots based on differences in design challenges and neural processing of social robots and animation characters compared to humans. Characters and robots are different in terms of presence, proximity, function, expressive capability, safety, surrounding environment, and interaction style and time. Cognitive neuroscience research evidence so far indicates that appearance and movement should be carefully designed to accomplish the believability as the mismatch between user’s expectation and experience may induce uncanny or eerie feelings. Consistent with the design directions suggested by neuroscience research, this paper found that keeping the right balance between authenticity and artifice throughout the films was the core strategy in order to achieve the believability of robot characters described in animated feature films such as Wall-E (2009), Iron Giant (1999), and Big Hero 6 (2014). Finally, the present study discussed that how the lessons and insights from the films can be applied to social robot design.
    Overall, this paper suggests that efficient convergence between different fields may result from the clear understanding the differences between them.

    참고자료

    · 없음
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