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맥루한의 관점에서 본 e스포츠문화: ‘테트라드’를 중심으로 (eSports Culture from McLuhan's Point of View: Focusing on the ‘Tetrad’)

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최초등록일 2025.04.15 최종저작일 2023.11
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맥루한의 관점에서 본 e스포츠문화: ‘테트라드’를 중심으로
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국체육학회
    · 수록지 정보 : 한국체육학회지 / 62권 / 6호 / 117 ~ 127페이지
    · 저자명 : 김영선

    초록

    디지털 미디어의 기술변화와 함께 어떻게 인간은 e스포츠 하는 존재가 되었는가? 본 연구의 목적은 마샬 맥루한의 관점에서 e스포츠문화를 탐색하고자 한다. 맥루한의 테트라드 개념은 반복적인 미디어 효과를 의미하며, ‘향상’, ‘퇴화’, ‘회복’, ‘역전’의 특징을 가지고 있다. 그에 의하면 인간감각의 확장은 점차 개인주의를 지향하고, 기존 미디어에 의해 밀려난 감각이나 경험을 부활시키며, 새로운 기능을 제시하고 과거의 미디어를 내용으로 새로운 문화를 재매개하는 특성을 가지고 있다. 이러한 관점에서 e스포츠문화는 디지털 미디어와 플레이하는 인간과의 혼종된 관계에서 다음과 같은 특징을 갖는다.
    첫째, e스포츠문화는 비대면 온라인 경쟁경기를 가능하게 하고, 플레이어들 간의 글로벌 네트워크 확대 및 자유로운 소통과 상호교류를 강화한다. 둘째, e스포츠문화는 면대면의 오프라인의 플레이, 전통스포츠 경기를 위한 물리적 환경, 전신운동감각의 사용을 감소하게 하였다. 셋째, e스포츠문화는 전통스포츠 기반의 온라인게임 등장, 온라인 게임의 스포츠화 현상, 새로운 접근의 e스포츠 기술 및 경기 확대를 통하여 디지털 스포츠문화로의 진입을 보여주었다. 넷째, e스포츠는 이러한 디지털 기술의 포화 상태에서 인간과 기술의 경계를 넘어서 전통스포츠와의 조화를 이루며, 글로벌한 공동체 문화로서의 e스포츠문화를 저변확대하고, 새로운 디지털 스포츠문화에 대한 전 세대가 참여할 수 있는 가능성을 열어주었다. 이를통해 ‘e스포츠는 메시지이다’라는 것을 알 수 있다.

    영어초록

    With the technological change in digital media, how did humans become eSports players? This study seeks to explore eSports culture from the perspective of Marshall McLuhan. McLuhan's concept of tetrad refers to repetitive media effects, and has the characteristics of ‘enhancement’, ‘obsolescence’, ‘retrieval’ and ‘reversal’. According to him, the expansion of the human senses is characterized by a gradual individualism, a revival of sensations and experiences that have been pushed aside by existing media, the presentation of new functions, and the remediation of a new culture with the content of past media. From this point of view, eSports culture has the following characteristics in its hybrid relationship with digital media and the humans who play. First, eSports culture enables non-face-to-face online competitive matches, expands the global network among players, and strengthens free communication and mutual exchange. Second, eSports culture has led to a decline in face-to-face offline play, the physical environment for traditional sports competitions, and the use of gross motor kinesthetics. Third, eSports culture has shown the emergence of online games based on traditional sports, the phenomenon of sportsfication of online games, and the entry into digital sports culture through the expansion of new approaches to eSports technology and competition.
    Fourth, eSports has expanded the base of eSports culture as a global community culture based on traditional sports and games in such a saturated state of media, and opened up the possibility for all generations to participate in a new digital sports culture. This shows that ‘eSports is the message’.

    참고자료

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