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게이미피케이션 기반 가상현실 입문자 이동훈련 콘텐츠 연구 (Developing Gamification-Based Virtual Reality Training Content to Enhance Beginner Adaptation)

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최초등록일 2025.04.13 최종저작일 2024.12
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게이미피케이션 기반 가상현실 입문자 이동훈련 콘텐츠 연구
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국디지털콘텐츠학회
    · 수록지 정보 : 디지털콘텐츠학회논문지 / 25권 / 12호 / 3861 ~ 3870페이지
    · 저자명 : 장민준, 박성연

    초록

    본 연구는 입문자의 가상현실 환경 적응을 돕기 위한 이동훈련 콘텐츠 제작 연구이다. 가상현실 공간에서 발생하는 사이버 멀미는 가상현실 콘텐츠의 이용률을 저하할 수 있는 주요 원인 중 하나이다. 선행 연구 및 산업계에서 사이버 멀미를 줄이고 이용률을 높이기 위한 노력은 있으나, 이런 노력에도 하드웨어 기기의 성능 향상 및 콘텐츠 연출 개선 외에 아직 대안은 부족한 상태이다. 본 연구에서는 이동 연습을 반복하거나 체험 회수를 높여 적응도를 높일 때 사이버 멀미를 줄일 수 있을 것으로 가설을 세웠다. 가상환경 내 이동 방법에 따라 멀미 유발 정도가 다른 점에 착안해, 본 연구에서는 게이미피케이션 기반의 이동훈련 콘텐츠 프로토타입을 제작하고 참가자들의 콘텐츠 체험과 설문을 실시했다. 가상현실 체험 입문자가 효과적으로 가상환경에 적응할 수 있도록 돕는 콘텐츠 개발에 기여할 것으로 기대한다.

    영어초록

    This study investigates the development of movement training content aimed at assisting beginners in adapting to virtual reality (VR) environments. Cyber motion sickness, a common issue in VR spaces, is a significant factor that can diminish the user experience and limit the widespread adoption of VR content. Although prior research and industry efforts have focused on reducing cyber motion sickness and improving VR utilization, these initiatives have primarily centered on enhancing hardware performance and content quality, leaving a gap in alternative approaches. In this study, repeated practice of movement techniques or increased exposure to VR environments was hypothesized to reduce cyber motion sickness by enhancing users' adaptability. Recognizing that the severity of motion sickness varies with different movement methods in virtual environments, a prototype of movement training content was developed using gamification principles. Participant experiences and survey data were collected to assess the effectiveness of this approach. The findings are expected to contribute to the creation of content that facilitates a smoother adaptation process for beginners in virtual environments.

    참고자료

    · 없음
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