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시뮬레이션 게임에서 학습자ㆍ게임ㆍ몰입 변인의 사회적 문제해결력에 대한 경로분석 (Path Analysis of Variables of Learner’s, Gaming and Immersion on Social Problem Solving in Simulation Game)

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최초등록일 2025.03.18 최종저작일 2009.09
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시뮬레이션 게임에서 학습자ㆍ게임ㆍ몰입 변인의 사회적 문제해결력에 대한 경로분석
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국교육정보미디어학회
    · 수록지 정보 : 교육정보미디어연구 / 15권 / 3호 / 39 ~ 62페이지
    · 저자명 : 박형성, 박옥희, 백영균

    초록

    본 연구는 육성시뮬레이션 게임에서 학습자변인과 게임변인이 몰입과 사회적 문제해결력에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고, 사회적 문제해결력에 영향을 미치는 학습자 변인 및 게임 변인과 몰입 변인간의 관계를 살펴보는 데에 목적이 있다. 연구 결과 학습자들은 시뮬레이션 게임이 자신의 관심 분야와 일치하고 자신에게 중요하다고 생각하게 될 때 몰입하게 되며 게임이 자기에게 의미 있는 활동이라고 여기는 것이 몰입과 높은 상관이 있음을 알 수 있었다. 그리고 몰입에 유의한 영향을 미치는 게임 변인은 게임시나리오와 디자인으로 게임의 시나리오와 디자인의 우수성이 게임이용자의 몰입을 유발하는 중요한 변인임을 알 수 있었으며, 몰입은 사회적 문제해결력에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이로 인해 시뮬레이션 게임에 몰입하여 게임에서 직면하게 되는 여러 가지 문제 상황들을 반복적으로 해결해 나가다 보면 사회적 문제해결력이 길러지게 된다는 것을 알 수 있었다.

    영어초록

    This study aims to find out the effects of learner’s variables and gaming variables on flow and social problem solving. This result shows that players get immersed when they think the simulation is related to their area of concern. Also there is high correlation between their recognition of the simulation as a meaningful activity and flow. The gaming variables affecting flow are 'game scenario’ and ‘design’. These variables are the main variables inducing player’s immersion. Flow is affecting social problem solving of players. This is because players are repeatedly solving problems presented in simulation, thus they get social problem solving increased. Learner’s variables such as ‘joyfulness’, ‘usage attitude’, ‘exploring’, ‘significance level’ and ‘level of stimulus’ are affecting social problem solving of players. Gaming variables such as ‘game scenario’ and ‘interaction’ also are affecting social problem solving of players. On the other hand, ‘design’ of gaming variables are not affecting flow of players. This is because ‘design’ of simulation can be a factor for flow, but is not related to social problem solving of players. For conclusion, simulation can help players get motivated to learn and absorb information in it. The ‘flow’ of players in simulation happens when the task and the level become high. This leads to increasing social problem solving of players by iterating solving the given problems in simulation. Based on this, it is expected that the experience of solving problems in simulation be transferred to real life, resulting in prompt responses and active reactions to the faced problems in real life.

    참고자료

    · 없음
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