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게임 전시회의 VR 재미가 참가자 만족 및 스토리텔링 의도에 미치는 영향 - G-STAR 방문객 대상으로 - (Investigating Fun of Virtual Reality in Maximizing Participants’ Satisfaction and Its Effect on Storytelling Intention in Game Exhibition - Focused on G-star Visitors -)

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최초등록일 2025.03.15 최종저작일 2019.09
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게임 전시회의 VR 재미가 참가자 만족 및 스토리텔링 의도에 미치는 영향 - G-STAR 방문객 대상으로 -
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국관광산업학회
    · 수록지 정보 : Tourism Research / 44권 / 3호 / 197 ~ 211페이지
    · 저자명 : 정문주, 김인신

    초록

    국제게임전시회 G-STAR는 전 세계의 게임 현황을 확인할 수 있는 게임 시연의 장이다. 최근 게임 산업이 급성장하면서 VR 콘텐츠는 게임 플레이어들에게 많은 관심을 받고 있다. 본 연구는 게임산업의 VR 콘텐츠를 중심으로 기존 PC 게임과 다른 VR 게임에서의 재미요소 중 참가자 만족을 극대화하는 요인을 발견하고자, MMORPG 재미모델을 바탕으로 연구모델을 제안하였다. 구체적으로 본 연구의 목적은 첫째, 국제게임전시회 G-STAR에서 진행한 VR 게임의 재미요인 중 참가자 만족을 향상시키는 요인을 찾아내고 둘째, 참가자의 만족이 게임전시회에 대한 스토리텔링에 영향을 미치는 선행변수가 되는지 확인하고자 하였다. 실증연구를 위하여 G-STAR 방문객 중 20세 이상의 VR 게임 참가자를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 총 364부의 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터는 SPSS 25.0과 AMOS 25.0의 통계 프로그램을 사용하여 구조방정식모형 분석을 실시하였다. 연구 결과는 첫째, 참가자 만족에 유의한 영향을 미치는 VR 게임의 재미 요인은 감각적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용 재미로 나타났다. 반면, 도전적 재미는 참가자 만족에 유의한 영향을 주지 않았다. 둘째, 참가자 만족은 스토리텔링 의도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타나 그 인과관계를 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 게임 플레이어들에게 중요시되는 VR의 재미 요인을 파악할 수 있으며, 파악한 재미요인을 바탕으로 국제게임전시회 및 게임 업체가 게임플레이어를 만족시킬 수 있도록 재미있는 VR 게임 콘텐츠를 개발하는데 유용한 시사점을 제공한다.

    영어초록

    The international game exhibition G-STAR is a place where game players can experience world’s games. Recently, virtual reality (VR) content, which is growing rapidly in the game industry, has attracted much attention from game players. This study empirically investigated the research model based on the MMORPG fun model to find optimal fun factor that maximize the participants' satisfaction by focusing on the VR contents. Based on the MMORPG, previous literature was extensively reviewed, and conceptual model was proposed. To empirically test the hypothesized model, a survey was conducted targeting international game exhibition, G-STAR, in Busan, South Korea. A total of 364 questionnaires were collected from participants who have experienced VR games. The collected data were analyzed using statistical programs of SPSS 25.0 and AMOS 25.0. The analysis results revealed that three sub-dimensions of fun (sensory fun, imaginative fun, and social interaction) had significant effect on participants’ satisfaction. On the other hand, challenging fun did not have a significant effect on participants’ satisfaction. Additionally, participants` satisfaction is found to be a significant predictor of storytelling intention. Based on the study’s findings, international game exhibitions’ organizers and game companies can develop more interesting VR game content.

    참고자료

    · 없음
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