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게이미피케이션을 통한 자기효능감이 관광객의 친환경 행동의도 촉진에 미치는 영향 (The Effects of Self-efficacy Resulted from Gamification on Tourists' Pro-environmental Behavior Intention)

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최초등록일 2025.03.15 최종저작일 2021.11
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게이미피케이션을 통한 자기효능감이 관광객의 친환경 행동의도 촉진에 미치는 영향
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    서지정보

    · 발행기관 : 동북아관광학회
    · 수록지 정보 : 동북아관광연구 / 17권 / 4호 / 59 ~ 82페이지
    · 저자명 : 이유하, 이봉구

    초록

    본 연구는 게이미피케이션 역학 요인이 생태관광지 방문객의 자기효능감과 친환경 행동의도에 미치는 영향 및 게임 참여여부가 자기효능감과 친환경 행동의도에 미치는 영향의 차이를 규명하기 위해 실시되었다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 2021년 5월 15일부터 5월 16일 까지 부산광역시 소재 삼락생태공원 방문객들 가운데 편의추출법에 따라 표본을 추출하고 표본의 일부는 게이미피케이션 역학 요인을 적용한 게임 시나리오를 경험하게 한 다음 설문에 응답하도록 하였으며 일부는 게임 경험 없이 설문에 참여하도록 요청하였다. 총 369부(게임 참여자 182부, 게임 미참여자 187부)의 설문지를 회수한 다음 SPSS 25.0과 AMOS 25.0 통계 패키지를 활용하여 분석하였다. 실증분석 결과 게이미피케이션 역학 요인은 도전, 경쟁, 관계의 3개 요인으로 도출되었다. 게이미피케이션 역학 요인 중 도전과 관계는 자기효능감과 친환경 행동의도 모두에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 게이미피케이션을 경험한 관광객의 자기효능감은 친환경 행동의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 또한 자기효능감과 친환경 행동의도는 게임 참여 집단과 미참여 집단 사이에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구 결과가 가지는 이론적·실무적 시사점과 향후 연구 방향에 대해 논의하였다.

    영어초록

    This study was aimed to investigate the impact of gamification dynamics on self-efficacy and pro-environment behavior intention of an ecotourism site visitors including the difference in the influential power of self-efficacy on pro-environment behavior intention between game participants and game non-participants. The goal of accomplishing the purposes of the study depended on a series of on-site survey, which was implemented at Samrak Ecological Park in Busan Metropolitan City from May 15 to May 16, 2021. Visitors were conveniently approached by research assistants. Some of the visitors were first asked to take part in a game scenario that applied the elements of gamification dynamics and then to respond to the questionnaire while the other visitors were simply asked to respond to the questionnaire without experiencing the game scenario. A total of 369 questionnaires (182 from game participants, 187 from game non-participants) were analyzed using SPSS 25.0 and AMOS 25.0. The results are as follows. First, a three-factor structure was identified from the gamification dynamics and were labeled as challenge, competition, and relationship, respectively. Second, challenge and relationship dimensions had statistically significant effects on both self-efficacy and pro-environment behavior intention of the visitors. Moreover, significant statistical differences were found in self-efficacy and pro-environment behavior between game participants and non-game participants. Theoretical and practical implications were discussed along with future research directions.

    참고자료

    · 없음
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