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사용자의 자기조절감이 인터넷게임의 몰입과 병리적 사용에 미치는 영향 (The Effect of Internet-game User's Self-regulation in Pathological Use of Online-game and its Flow Experience)

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최초등록일 2025.03.12 최종저작일 2015.02
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사용자의 자기조절감이 인터넷게임의 몰입과 병리적 사용에 미치는 영향
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국임상심리학회
    · 수록지 정보 : Korean Journal of Clinical Psychology / 34권 / 1호 / 315 ~ 334페이지
    · 저자명 : 김보람, 홍창희

    초록

    본 연구에서는 현실과 인터넷게임에서의 자기효능감, 인터넷게임 이용동기, 자기조절이 인터넷게임 몰입과 병리적 인터넷게임 사용에 미치는 영향을 알아봄으로써 인터넷게임 몰입과 병리적 인터넷게임 사용 간의 차이와 관계에 대한 이해를 도모하고자 하였다. 이를 위해 실제로 인터넷게임을 사용하는 B지역의 대학생 184명으로부터 자료를 수집하였고, 단계적 중다회귀분석과 구조방정식 모형을 적용하여 자료를 분석하였다. 그 결과 인터넷게임몰입과 병리적 인터넷게임사용 모두 인터넷게임 이용동기와 평균사용시간, 인터넷게임 자기효능감과 현실자기효능감이 공통된 예측변인으로 나타났으며, 인터넷게임 몰입에서와 달리 병리적 인터넷게임사용에서는 자기조절이 예측변인으로 포함되는 것을 볼 수 있었다. 또한 경로분석 결과, 현실 및 인터넷게임 자기효능감은 자기조절을 매개로 병리적 인터넷게임사용에 영향을 미쳤다. 또한 인터넷게임몰입과 인터넷게임 이용동기가 병리적 인터넷게임사용에 미치는 경로를 확인할 수 있었다. 연구결과를 바탕으로 본 연구의 의의, 제한점, 그리고 후속연구에 대한 시사점을 논하였다.

    영어초록

    The purpose of this study was to understand how self-efficacy in internet-game and reality and use motivation affect internet-game use. In addition, we examined to self-regulation meditate in flow experience and pathological use of internet-game. To achieve this goal, we collected internet-game use questionnaires from 184 adults internet-game users. The results were as follows. First, pathological internet-game use and flow experience showed negative correlation with self-efficacy in reality, self-regulation, but showed positive correlation with internet-game use motivation and self-efficacy in internet-game. And pathological internet-game showed positive correlation with flow experience of internet-game. Second, multiple regression analysis showed that use motivation, average use time and self-efficacy in internet-game and reality are able to screen flow experience of internet-game. In pathological internet-game use, use motivation, average use time, self-efficacy in internet-game and reality and self-regulation were extracted. Finally, path analysis indicated relationship among self-efficacy in internet-game and reality, use motivation, self-regulation, flow experience and pathological use of internet-game. Therefore, pathological internet-game use would partly mediate by self-regulation. Implication and limitations of this study and suggestions for future studies were discussed.

    참고자료

    · 없음
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