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실감미디어가 몰입감에 미치는 영향분석 -4DX 3D영화를 중심으로- (A Study on Influence of Realistic Media on Immersion -Focusing on 4DX 3D Movie-)

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최초등록일 2025.03.12 최종저작일 2019.03
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실감미디어가 몰입감에 미치는 영향분석 -4DX 3D영화를 중심으로-
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국디자인문화학회
    · 수록지 정보 : 한국디자인문화학회지 / 25권 / 1호 / 431 ~ 440페이지
    · 저자명 : 조종학

    초록

    2009년에 첫 선을 보인 CGV 오감체험 특별상영관4DX가 올해 2018년 역대 최다 관객 수를 경신하고누적 관객 2천만명, 박스오피스 2억5천만 달러를 기록하는 등 전 세계 59개국 571개 4DX관에서 얻은 성과이다. 특히, 올 연말까지 600개관 박스오피스 3억달러경신을 바로 코앞에 두고 있다. 이러한 오감체험 특별상영관 4DX 3D는 국내에서 개발된 플랫폼으로 더욱의의가 있다. 이에 본 연구에서는 실감미디어 4DX 3D영상 콘텐츠가 이용자의 몰입감에 어떠한 영향을미치는가에 대하여 알아보고자 일반 상영관에서 동일한 영화를 2D로 시청했을 때와 4DX 3D로 시청했을때 몰입도에 차이가 있는가에 대하여 알아보고자 하였다.
    연구방법은 서론에서는 연구의 목적, 배경, 방법 및범위에 대하여 기술하였으며, 본론에서는 이론적 배경인 실감미디어의 개념과 4DX 3D영상 및 몰입감에 대하여 기술하였다. 특히, 4DX가 콘텐츠의 몰입감에 미치는 영향을 분석하기 위해서 17년전에 개봉했다가최근 4DX로 재개봉하여 예매차트 1위를 달리고 있는‘해리포터와 마법사의 돌’ 영화를 총20명의 피험자에게 10명씩 A, B그룹으로 나누어서 A그룹은 17년전의2D영화의 관람을 B그룹은 실감형 4DX 3D영화를 관람하도록 한 후에 각각의 설문을 통하여 각각 현실감을 정량화하였다.
    결론에서는 실감형 4DX 3D영화의 현실감에서 일반형 2D영화의 현실감을 빼는 방식으로 정량화여 4DX 3D기술이 현실감에 미치는 영향이 약 16%에 해당되는 것으로 분석되었다. 이를 통해, 이용자의 몰입감과만족감을 향상시키기 위해 실감미디어가 어떠한 부분을 고려하여 기술개발이 되어야 하는가에 대한 기초자료를 제시하고자 하는 것이다.

    영어초록

    As CGV Multi-sensory 4DX was released in 2009, it broke box office record in 2018 and drew audience totalling 20 million and recording 250 million dollars in the box office. It successfully achieved result from 571 4DX theaters in 59 countries all over the world.
    Especially, it’s expected to rack up 300 million dollars in 600 theaters by the end of this year. The Multi-sensory 4DX 3D had significant meaning, since it’s domestically developed. This study aimed to investigate differences between when watching same movie in 2D and 4DX 3D in the normal theater to discover the influence of realistic media 4DX 3D image contents on user’s immersion.
    In the introduction, the purpose of study, background, method and scope were described. The concept of realistic media which were theoretical background, 4DX 3D image and its immersion were described in the main body. Especially, 20 research participants were separated into A and B groups in tens to analyze the effect of 4DX on immersion into contents and then, they watched movie titled ‘Harry Potter and the Sorcerer’s Stone’ which was released 17 years ago but recently re-released in 4DX 3D movie and topped the list. But A group watched 2D movie which was filmed 17 years ago, whereas B group watched a tangible 4DX 3D movie. The survey was conducted on each group and then, sense of reality was quantified.
    In conclusion, the effect of 4DX 3D technology on the sense of reality was analyzed as approximately 16%, by subtracting the sense of reality in general 2D movie from the tangible 4DX 3D movie’s. Therefore, this study tried to present base data on necessity of introduction of realistic media and consideration on technology development for contents development in future in order to increase immersion and satisfaction of users.

    참고자료

    · 없음
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