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사이버스포츠 게임 몰입수준과 실재감의 인과 모형 (A Causal Model of the Sense of Presence andthe Flow Level of Cyber Sport Games)

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최초등록일 2025.03.11 최종저작일 2008.09
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사이버스포츠 게임 몰입수준과 실재감의 인과 모형
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국스포츠사회학회
    · 수록지 정보 : 한국스포츠사회학회지 / 21권 / 3호 / 579 ~ 591페이지
    · 저자명 : 김종화, 강효민

    초록

    본 연구는 사이버스포츠 게임 몰입수준과 실재감의 관계를 규명하는데 목적이 있으며, 연구대상은 2008년 현재 서울, 경기지역의 사이버스포츠 게임을 접촉․이용하는 10대, 20대를 모집단으로 설정한 후 다단계 유층 집락 무선 표집법에 의해 선정된 992명이었다. 설문지에 의해 수집된 자료는 통계 프로그램인 SPSS 13.0과 Amos 5를 이용하여 연구목적에 따라 분석되었다. 분석에 사용된 통계기법은 중다회귀분석과 공변량구조분석이었다. 이러한 연구절차에 따라 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 사이버스포츠 게임 몰입수준은 실재감에 부분적으로 영향을 미친다. 즉, 사이버스포츠게임 몰입의 하위 차원 중 내재적 흥미와 통제가 높을수록 실재감의 사회적 실재감, 사회적주체감, 자아감이 높으며, 몰입수준의 호기심이 높을수록 사회적 실재감, 이동감, 사회적주체감, 자아감 등 모든 실재감이 높다. 둘째, 사이버스포츠 게임 몰입수준과 실재감에는 인과적 관계가 있다. 즉, 사이버스포츠 게임 몰입수준은 실재감에 직접적인 효과가 있으며 이는 사이버스포츠 게임 몰입수준에 따라 실재감이 나타난다.

    영어초록

    This study is purposed to examine the relation between the flow level of cyber sports game and the sense of presence. The study covers teenagers and twenties who access to and use cyber sports games in Seoul and Gyeonggi Province, Korea as of 2008. They were set as parental group and samples were selected by using the multistage stratified cluster random sampling, and the survey was made on 992 persons. Response completed data were encoded and entered and then processed by the computer using the statistics program SPSS 13.0 Version and Amos 5 Version according to the purpose of analysis. For date analysis, multiple regression analysis covariance structure analysis were conducted according to each hypothesis. As a result of these procedure, the following conclusions are drawn. First, the flow level of cyber sport games affects the sense of presence partially. Namely, with immanence interest in subordinate dimension of cyber sport game immersion social existence feeling of the recording existence feeling where the control will be high, the social subject feeling and self feeling are high, recording social existence feeling and the movement feeling where the immersion curiosity will be high, the social subject feeling and self feeling etc. all existence feeling are high. Second, the flow level of cyber sports games and the sense of presence have a causal relationship. Namely, cyber sport game immersion level there is an effect which is direct in existence feeling and this according to cyber sport game immersion level the existence feeling appears.

    참고자료

    · 없음
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