PARTNER
검증된 파트너 제휴사 자료

증강현실기반 학습 환경에서 학습자의 현존감, 학습 몰입감, 사용성에 대한 태도, 학업성취도의 관계 연구 (Relationships among Presence, Learning Flow, Attitude toward Usability, and Learning Achievement in an Augmented Reality Interactive Learning Environment)

30 페이지
기타파일
최초등록일 2025.03.11 최종저작일 2008.09
30P 미리보기
증강현실기반 학습 환경에서 학습자의 현존감, 학습 몰입감, 사용성에 대한 태도, 학업성취도의 관계 연구
  • 미리보기

    서지정보

    · 발행기관 : 한국교육정보미디어학회
    · 수록지 정보 : 교육정보미디어연구 / 14권 / 3호 / 137 ~ 166페이지
    · 저자명 : 서희전

    초록

    본 연구는 차세대 학습 환경으로 부각되고 있는 증강현실기반 학습 환경에 대한 탐색적인 연구로 증강현실 미디어 특성에서 도출한 인지 변인인 현존감, 동기·수행 변인인 학습 몰입감, 학습결과 변인인 사용성에 대한 태도와 학업성취도의 네 가지 변인 간의 관련성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구대상은 경기도 A 초등학교 5학년 남녀학생 57명을 대상으로 하였으며, 2주간 초등용 지구과학 실감형 교육 미디어를 이용하여 수업을 실시하였다. 연구도구는 현존감 검사지(공간적 현존감 등 3개 항목), 학습 몰입감 검사지(분명한 목표 인식 등 9개 항목), 사용성에 대한 태도 검사지(효율성 등 5개 항목), 학업성취도 검사지를 이용하였다. 단순회귀분석 결과 증강현실기반 학습 환경에서 인지 변인인 현존감은 학습 몰입감에 영향을 미치는 것으로 나타났으며 사용성에 대한 태도에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 현존감은 학업성취도에는 직접적인 영향을 미치지 않는 변인으로 나타났다. 한편, 동기·수행 변인인 학습 몰입감은 사용성에 대한 태도에 영향을 미치며 학업성취도에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학습결과 변인인 사용성에 대한 태도는 학업성취도에 영향을 미치는 변인으로 밝혀졌다. 본 연구의 결과는 증강현실 콘텐츠를 학교 정규 수업에 적용하고 증강현실 환경에서 학업성취도에 영향을 미치는 인지 변인, 동기·수행 변인, 사용성 태도 변인을 검증함으로써 효과적인 학습자 주도의 체험형 학습 방법과 증강현실기반 학습 콘텐츠 설계 방향을 제시하는데 기여할 것으로 본다.

    영어초록

    The purpose of this study is to examine the relations among presence, learning flow, attitude toward usability, and learning achievement in an augmented reality (AR) interactive learning environment for elementary school students. The subjects of this study were 57 male and female students at a elementary school in Gyeonggi do, and realistic earth science education media for elementary school was used as a research tool. The students participating in the experiment took tests on presence, learning flow, attitude toward usability, and learning achievement. When the correlations among the variables were examined, a significant correlation was observed between presence and learning flow. Both presence and learning flow were correlated with attitude toward usability, and both learning flow and attitude toward usability were in a significant correlation with learning achievement. On the contrary, presence was not significantly correlated with learning achievement. In the results of regression analysis, presence in AR learning environment predicted learning flow with explanatory power of 15% (p<.05), and presence and learning flow were found to be the predictors of attitude toward usability, explaining it 8% (p<.05) and 31% (p<.05), respectively. Learning flow and attitude toward usability predicted learning achievement, and each of them explained 9% (p<.05) of the total variation of learning achievement. The results of this study will contribute to presenting the direction in the realistic learning method and instructional design of realistic contents and tangible interface for promoting presence and learning flow in an AR interactive learning environment.

    참고자료

    · 없음
  • 자주묻는질문의 답변을 확인해 주세요

    해피캠퍼스 FAQ 더보기

    꼭 알아주세요

    • 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
      자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
      저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
    • 해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.
      파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
      파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

“교육정보미디어연구”의 다른 논문도 확인해 보세요!

문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 04일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
5:47 오후