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소셜형 메타버스 사용자의 재미 경험은 어디에서 오는가?: 실재감 및 성취감의 매개효과 (The Effect of social type metaverse characteristics on fun experience and continuous use intention: Mediation effect of presence and achievement)

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최초등록일 2025.03.11 최종저작일 2022.08
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소셜형 메타버스 사용자의 재미 경험은 어디에서 오는가?: 실재감 및 성취감의 매개효과
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국소비자·광고심리학회
    · 수록지 정보 : 한국심리학회지: 소비자·광고 / 23권 / 3호 / 289 ~ 312페이지
    · 저자명 : 김은철, 박은아

    초록

    본 연구는 소비자 몰입이론에 근거하여 소셜형 메타버스 사용환경 특성이 재미 경험과 지속사용의도에 어떻게 영향을 미치는지, 이 과정에서 사용자가 지각하는 실재감과 성취감의 매개효과가 있는지 알아보고자 하였다. 소셜형 메타버스 플랫폼(예, 제페토) 사용 경험이 있는 14세-59세의 청소년과 성인을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여, 총 410명(남: 35.6%, 여: 64.4%)의 자료를 분석에 사용하였고, SAS 9.4와 Mplus 7.0판을 사용하여 요인분석과 구조모형 검증을 하였다. 결과를 보면, 소셜형 메타버스 인터페이스 요소의 품질과 상호작용성이 높을수록 사용자는 실재감을 느끼고, 실재감은 재미 경험을 강화하는 요인이 되어 지속사용의도를 형성하는 것으로 나타났다. 또한, 상호작용성 요소는 실재감보다 성취감 지각에 더 큰 영향을 미치는 것으로 분석되었는데, 이는 메타버스 사용자가 아바타를 통해 개성을 표현하고 타인의 관심과 인기를 얻는 활동에서 성취감을 느끼고 이것이 재미 경험의 주요 요인이라는 것을 나타낸다. 반면, 메타버스의 도구적 요소 특성은 성취감이나 재미 경험에 미치는 영향이 유의하지 않았는데, 이는 소비자가 메타버스 내의 다양한 도구를 이용하여 상상을 현실로 만드는 활동을 통해서는 성취감을 유의하게 지각하지는 않는다는 사실을 보여준다. 본 연구를 통해 소셜형 메타버스 사용자가 느끼는 실재감과 성취감은 메타버스를 사용하며 느끼는 재미의 결정적 요인이며 이것이 지속사용의도를 형성하는 주요 요인이라는 점을 확인하였다. 이는 메타버스 사용자의 재미 경험을 강화하고 지속사용의도를 형성하는 위해서는 사용자가 실재감과 성취감을 느끼도록 만드는 주요한 사용환경 특성이 무엇인지를 파악하고, 이같은 요소들을 고려하여 메타버스 플랫폼 디자인을 개발하고 개선하는 것이 중요하다는 점을 시사한다.

    영어초록

    Based on the flow theory, this study investigates the mediating effect of presence and sense of achievement perceived by users in the process of metaverse usage characteristics affecting fun and continuous use intention. We conducted an online survey on teens and adults aged 14~59 with experience using the metaverse platform(Geppetto). Totally 410 people (35.6% male, 64.4% female) participated in the survey and performed factor analysis and SEM using SAS 9.4 and Mplus 7.0. The result shows that the higher the interface quality and interaction of the metaverse, the more presence the user feels, which becomes a factor that further strengthens the fun experience, forming the intention to continue using. In addition, interactivity has a more significant influence on the user's achievement than presence, which shows that metaverse users express their identity with avatars and feel more achievement in activities that gain attention and popularity from others. Hence, the instrumental things didn't significantly affect achievement or fun, suggesting that consumers feel high achievement through interaction with others rather than making their imagination a reality. From this study, the social type metaverse user senses the presence and achieves derived from the metaverse interface and interactivity, and this is a critical factor in forming the fun experience and continuous use intention.

    참고자료

    · 없음
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