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헤드 마운티드 디스플레이(HMD) 기반 가상현실 디자인 사례 연구: 시지각 특성에 따른 사용자 경험을 중심으로 (Case Study of Head-Mounted Display(HMD)-Based Virtual Reality Design - focused on the visual cognition in user experience)

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최초등록일 2025.03.10 최종저작일 2019.06
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헤드 마운티드 디스플레이(HMD) 기반 가상현실 디자인 사례 연구: 시지각 특성에 따른 사용자 경험을 중심으로
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국기초조형학회
    · 수록지 정보 : 기초조형학연구 / 20권 / 3호 / 333 ~ 345페이지
    · 저자명 : 정새해, 김지연, 김형신

    초록

    본 논문은 가상현실(VR) 콘텐츠 제작에서 디자인과 개발 분야가 서로 용이하게 의사소통할 수 있는 VR 시안솔루션을 제시하고 VR 시안의 디자인 방법론과 툴의 필요성을 밝히는 것에 목적이 있다. 연구의 배경이자 시발점은 평면 이미지(2D) 형식의 VR 제작 시안을 각각 다르게 해석함에 따라 발생하는 디자이너와 개발자 간 의사소통의 어려움과 이로 인한 제작 과정의 비효율성에 있었다. 우리는 이러한 문제의 발생 원인을 VR 사용 디바이스인 헤드 마운티드 디스플레이(HMD) 사용자 시야의 특수성과 이 점이 반영되지 않은 VR 시안에 있다고보았다. 이를 밝히고자 우선 HMD 사용자 시야의 특징들을 분석하였고 이어서 HMD 사용자 시야의 특수성에서비롯되는 문제를 겪었던 <토이 클래시> VR 게임과 <퇴계 성학십도> VR 작업의 제작 사례를 분석하였다. 두 가지 사례를 통해 HMD 상에서 발생하는 사용자 시야의 왜곡이 VR 작업의 제작 과정과 결과물에 문제를 일으킬수 있다는 사실을 발견하였다. 우리는 VR 상에서 사용자가 대상의 크기와 위치를 어느 정도 구분하는지 구체적으로 알아보기 위해 HMD 사용자 실험을 진행하였다. 실험 결과, 사용자가 HMD상에서 크기와 위치 정보가 각각 다른 두 오브젝트의 차이를 구분하지 못한다는 점을 확인하였다. 따라서 HMD 사용자 경험에서의 부정확한시지각 현상이 VR 작업 제작의 디자인 및 개발 프로세스에 영향을 준다는 결론을 도출할 수 있었다. 그리고 이러한 HMD 사용자 경험을 감안한 VR 시안 디자인 방법론과 디자인 툴이 필요하다는 결론에 도달하였다. 본 연구가 디자인과 개발 분야의 효율적인 VR 작업 프로세스를 위한 VR 디자인 방법론을 제안하며 나아가 HMD와VR 개발 엔진의 기술개발에 유익한 방향을 제시할 수 있기를 바란다.

    영어초록

    The purpose of this paper is to present a VR draft design solution that enables designers and developers to easily communicate with each other in the production process of interactive virtual reality(VR) works and to reveal the necessity of VR design methodology and tools. The background and starting point of this study were the inefficiency of the VR production process due to the miscommunication on the two-dimensional(2D) image based VR draft between designers and developers. We propose that the head-mounted display(HMD)’s distorted field of view and VR HMD specific user experience cause different interpretation on VR draft. To address this issues, first, we analyze the visual cognition of general HMD, and then analyze two cases of VR work-<Toy Clash> VR game and <Toegye’s Ten Diagrams on Sage Learning> VR work- that have suffered from the problem of size and position visibility through HMD. Based on the case analysis, a user test was conducted to experiment with the experience of user's HMD visual cognition on objects’ size and position in the virtual environment. The experiment shows that the user’s cognition of the objects’ distance and size on HMD was very inaccurate.
    Therefore, we conclude that the user’s inaccurate field of vision by HMD influences the design and the development process of VR production. Furthermore, an HMD-friendly VR draft design methodology and a design software are needed for both designers and developers so that they can easily communicate by the VR draft and simulate an accurate HMD’s field of view. We believe that a better VR draft will improve the efficiency of the VR production process.

    참고자료

    · 없음
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