• AI글쓰기 2.1 업데이트
PARTNER
검증된 파트너 제휴사 자료
non-ai
판매자가 AI를 사용하지 않은 독창적인 자료

모바일 소셜 네트워크 게임 이용자들의 이용행동에 관한 연구 : 동기, 혜택, 손실요인을 중심으로

방대한 850만건의 자료 중 주제별로 만들수 있는 최적의 산출물을 해피 캠퍼스에서 체험 하세요 전문가의 지식과 인사이트를 활용하여 쉽고 폭넓게 이해하고 적용할수 있는 기회를 놓치지 마세요
20 페이지
어도비 PDF
최초등록일 2017.02.01 최종저작일 2016.01
20P 미리보기
모바일 소셜 네트워크 게임 이용자들의 이용행동에 관한 연구 : 동기, 혜택, 손실요인을 중심으로
  • * 본 문서는 배포용으로 복사 및 편집이 불가합니다.

    미리보기

    서지정보

    · 발행기관 : 한국광고PR실학회
    · 수록지 정보 : 광고PR실학연구 / 9권 / 3호
    · 저자명 : 염동섭, 김화동

    목차

    연구배경 및 목적
    연구방법
    연구결과
    결론 및 논의
    참고문헌

    초록

    본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용자들의 이용행동과 관련된 요인이 무엇
    인지 알아보고 그러한 요인들이 이용자들의 만족에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자
    하는 목적에서 진행되었다. 이를 위해 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용 동기와 이
    용 혜택, 그리고 이용 손실에 대한 요인분석과 함께 이용자들의 만족에 미치는 영향을 확
    인하였다. 위와 같은 문제를 해결하기 위해 먼저 사전조사를 실시하여 모바일 소셜 네트
    워크 게임에 대한 이용 동기와 이용 혜택, 그리고 이용 손실에 관한 변인의 척도를 제작하
    였다. 연구결과, 이용 동기 요인은 관계형성, 광고추천, 여유시간 재미 찾기라는 3개의 하
    위요인을 확인하였으며, 이들 요인 중 관계형성과 여유시간 재미 찾기 요인이 이용 만족
    에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 이용에 따른 혜택 요인은 심리적 즐거움, 심
    리적 유대감, 심리적 만족감이라는 3개의 하위요인을 확인 하였으며, 이들 요인 모두가 이
    용 만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 이용에 따른 손실 요인은 신체적 피로
    및 기기 용량 소진, 심리적 후회감, 운영상 불만, 금전적 손실 우려라는 4개의 하위요인을
    확인하였으며, 이들 요인 중 신체적 피로 및 기기 용량 소진과 심리적 후회감 요인이 이용
    만족에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 이용 동기, 이용 혜택, 이용 손실에
    대한 상대적 영향력을 확인한 결과, 이용 혜택의 심리적 즐거움과 심리적 만족감만이 영
    향을 미치는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과는 모바일 소셜 네트워크 게임 이용행동
    에 관한 이용자들의 이용 동기, 이용 혜택, 이용 손실에 관한 요인구조를 확인함으로써 모
    바일 소셜 네트워크 게임 이용행동에 관한 기초자료를 제공하며, 그동안의 연구경향인
    PC 기반 온라인 게임 중심에서의 탈피와 기술·공학적 관점에서의 탈피를 통해 게임 관
    련 연구영역의 확장에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

    영어초록

    The present study was aimed to examine the factors related to the usage behavior of mobile social
    network game users and the effect of such factors on the users’ satisfaction. In this respect, this study
    analyzed factors related to the motives for using mobile social network game, and benefits and cost
    from it, and to the user’s satisfaction. With the objective, this study carried out a preliminary research
    to design the scales of the variables related to the motives for using mobile social network game, and
    benefits and cost from it. As a result, 3 sub-factors were found for the motives to use mobile social
    network game. They are engagement, advertisement recommend, and finding fun during free time. Of
    them, engagement and finding fun during free time were found affecting the users’ satisfaction.
    Second, it was known that the benefits from using mobile social network game had 3 sub-factors:
    psychological pleasure, psychological bond, and psychological satisfaction. All the sub-factors were
    demonstrated to have impact on the users’ satisfaction. Third, the cost from using mobile social
    network game had 4 sub-factors of physical fatigue, device capacity exhaustion, psychological regret,
    and dissatisfaction with operation. Among the sub-factors, physical fatigue, device capacity
    exhaustion, and psychological regret were proved to have effect on the users’ satisfaction. Last, the
    analysis on the relative effect of motives, benefits, and cost on the users’ satisfaction with using mobile
    social network game demonstrated that only psychological pleasure and psychological satisfaction,
    which are the sub-factors of benefits, had impact on the users’ satisfaction. The findings above revealed
    the structure of those factors related to the motives for using mobile social network game, and benefits
    and cost from it with respect to the user’s behavior in using mobile social network game. Therefore, the
    findings in this study are expected to be the basic data in understanding the usage behaviors of mobile
    social network game. In addition, they can expand the scope of research in game, which has been
    limited to PC-based online game, and technological and engineering perspective.

    참고자료

    · 없음
  • 자료후기

      Ai 리뷰
      이 자료는 깊이 있는 내용과 함께 과제에 적용 가능한 내용이 많아 도움이 되었습니다. 과제에 바로 활용할 수 있어 매우 만족스러웠습니다. 감사합니다.
    • 자주묻는질문의 답변을 확인해 주세요

      해피캠퍼스 FAQ 더보기

      꼭 알아주세요

      • 본 학술논문은 (주)학지사와 각 학회간에 저작권계약이 체결된 것으로 AgentSoft가 제공 하고 있습니다.
        본 저작물을 불법적으로 이용시는 법적인 제재가 가해질 수 있습니다.
      • 해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.
        파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
        파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

    “광고PR실학연구”의 다른 논문도 확인해 보세요!

    찾으시던 자료가 아닌가요?

    지금 보는 자료와 연관되어 있어요!
    왼쪽 화살표
    오른쪽 화살표
    문서 초안을 생성해주는 EasyAI
    안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
    저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
    - 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
    - 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
    - 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
    이런 주제들을 입력해 보세요.
    - 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
    - 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
    - 작별인사 독후감
    해캠 AI 챗봇과 대화하기
    챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
    2026년 02월 06일 금요일
    AI 챗봇
    안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
    2:53 오전