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Conceptualizing the Creative Process of Narrative Video Making:A Cross-Case Discussion of Three Learners’ Process

25 페이지
어도비 PDF
최초등록일 2015.03.25 최종저작일 2013.01
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Conceptualizing the Creative Process of Narrative Video Making:A Cross-Case Discussion of Three Learners’ Process
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국조형교육학회
    · 수록지 정보 : 조형교육 / 46권
    · 저자명 : Jiyeon Lee

    목차

    I. Introduction
    II. Research Overview
    1. Rethinking Narrative Video Making
    2. A Glimpse of Methodology
    Ⅲ. Unfolding the Creative Process of Narrative Video Making
    1. Shared Notion of Purpose and Meaning of Video Making
    2. Being Amateur Enthusiasts and Enjoying Creative Possibilities
    3. Limited technology with Unlimited Creative Opportunities.
    4. Creative Process of Video Making:Play and Improvisation
    5. Completion, Craftsmanship and Satisfaction
    6. Creative Tension between Storyteller and Intended Audience
    Ⅳ. Conclusion
    ※ 참고문헌
    ※ ABSTRACT

    초록

    본 논문에서는 사례연구(Case Study)와 사례교차분석(Cross Case Analysis)을 통해 디지털 스토리 및 비디오 제작과정에서 개인이 직접적으로 당면할 수 있는 이슈를 제시하고 분석하고 해석하며, 영상제작을 통한 효과적이고 창의적이고 미적인 커뮤니케이션을 연구하고 있다.
    디지털 비디오제작의 학습과정과 제작과정 그리고 수반되는 경험에 대한 질적 연구를 통해 창의적이고 미학적인 뉴미디어 컨텐츠를 만들어내는 과정이 소개되었다. 질적 연구를 통해 디지털 비디오제작에 대한 수적, 양적 분석이 아닌 전체적인 이해와 깊이 있는 이해가 시도되었으며 학습과정과 결과에 수반되는 현상이나 인물, 상황에 대한 심층적인 연구와 분석이 가능하다. 이에 비디오제작을 통한 학습과정은 다음과 같은 성격을 보인다.1) 개개인의 이해와 경험과 기억을 시각적인 은유로 변환해내고 2) 개개인의 창의적인 목소리로 음악과 비디오와 이미지들을 통합하여 효과적이고 능동적으로 의사소통을 할 수 있으며 3) 개인적/사회적/문화적 정체성을 발달시킬 수 있다.
    또한 디지털 비디오제작을 경험하는 학습자는 1) 유희와 즉흥성을 통한 과업중심의 자기주도적 학습을 경험하고, 2) 기술적인 제한성을 통해 새로운 창의적 대안을 모색하였으며, 3) 이야기 구성자로서의 의도한 이야기와 관객의 해석사이의 창의적인 긴장감(creative tension)을 즐기며 관객과의 상호작용을 도모하였다.
    본 사례연구와 사례교차분석을 통한 학습과정 사례들은 창의적 의사소통과 사고과정으로서의 비디오제작과정이 학습자들의 개별화된 학습과정과 특수성을 함양하며, 유희와 즉흥적 문제해결을 통한 자기 주도적 학습의 강점을 살리며, 상상력, 이야기, 다양한 사고과정을 통해 문제 해결하는 창의적 학습과정임을 보여주었다는 시사점이 있다.

    영어초록

    This research is significant for both the fields of media education and art
    education because in many aspects recent art education and media education have
    converged (Chung, 2007; Delacruz, 2009; Keifer-Boyd, 2009; Montgomery 2009).
    Finding a good fit between art education and media education, Delacruz (2009)
    observes, “art making, inquiry, and interactive digital media multimedia are
    naturally inclined toward eclectic, creative, collaborative, and adaptive practices” (p.
    16). Taylor and Carpenter (2007) observe that a large proportion of contemporary
    imagery is generated in digital formats. According to Stankiewicz (2004), digital
    technology shapes and communicates with visual culture and changes
    image-making and image-reproduction. Thus, educating students in a systematic
    manner about digital media creation has become a significant part of art education.
    In addition, art education should allow students to approach the images in the
    works of art they create in terms of embracing their socio-cultural context and
    critical practices (Duncum, 2006; Keifer-boyd, 2009). Such art educators believe
    that art education should facilitate the understanding of digital culture through
    digital visuals, which students can use to analyze the contextual socio-cultural
    meaning of digital media. Generally, new media education is increasingly being
    “defined, designed, and taught in K-12 schools not by art teachers” but by media
    educators, English teachers, and computer teachers (Delacruz, 2009, p. 16). Thus, I
    explored the possibilities of narrative video production in art education, and
    oriented my research to artistic and meaningful narrative video production, even
    though there were other possible approaches to communicate using digital
    technology and many different ways to create digital media.

    참고자료

    · 없음
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