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테크놀로지 시대의 박물관교육 : 멀티미디어를 통한 예술 작품 감상의 이론과 실제

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최초등록일 2015.03.25 최종저작일 2003.01
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테크놀로지 시대의 박물관교육 : 멀티미디어를 통한 예술 작품 감상의 이론과 실제
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국박물관학회
    · 수록지 정보 : 박물관학보
    · 저자명 : 송보림

    목차

    Ⅰ. 서론
    Ⅱ. 테크놀로지 시대의 박물관피육철학
    Ⅲ. 예술 작품 감상: 시각 이미지와 언어를 통한 커뮤니케이션
    Ⅳ. 멀티미디어를 통한 예술 작품 감상 사례 연구
    1. Cason (1998) 의 연구: ⌈lnteractive multimedia: An alternative context for studying works of art⌋
    2. Halsey-Dutton (2002) 의 연구: ⌈Artifacts in cyberspace: A model of implementing technology into art history education⌋
    3. Taylor & Carpenter II (2002) 의 연구: ⌈Inventively linking: Teaching and learning with computer technology⌋
    Ⅴ. 결론
    참고문헌

    초록

    1990년대 중반 컴퓨터 테크놀로지가 급속도로 발달하여 소위 인터넷 시대가 처음 열리기 시작
    했을 때, 미국의 박물관1)들은 자신들의 웹 사이트에 소장품들의 사진을 올리기를 꺼려 했다 중요
    한 소장품들의 사진이 프린트로 인쇄되어 함부로 도용되거나 인터넷에 올려진 작품들의 사진에만
    만족해서 실제 박물관 전시정에 관람객들이 오지 않을 것을 염려 해서 였다 그러나 몇몇 선진적인
    FLL물관들이 인터넷 사이 트 개 발을 시 도해 본 결과, 인터넷에 올려진 전시 정보와 소장품의 이미지
    는 사람들로 하여금 전시에 대해 더 호기심을 가지도록 자극했고 결과적으로 인터넷 사이트 개발
    전보다 더 많은 수의 관람객들이 실제 전시에 온 것으로 조사되었다 또한 인터넷 상의 사진의 화
    질이 아무리 뛰어나도실물과는 굉장히 큰차이가나므로 이러한차별화는박물관전시장 내의 소
    장품들의 우수성을 오히려 더 증명 해 주는 예가 되었다 그리하여 , 1990년대 말에는 전세계의 많
    은 박물관들이 인터넷 사이트를 개설했으며 2000년대에 들어서는 인터넷과 컴퓨터는 박물관의
    거의 모든 분야에 있어 빼 놓을수없는중요한역할을하게 되었다.

    영어초록

    This age of technology, which has changed the patterns of our everyday lives, also had an
    impact on museums, especialJy in developing in educational programs. Many museums cunently
    use multimedia programs to help their visitors and students better understand works of art. The
    purpose of this study is to develop a theoretical framework for this emerging paradigm of
    museum education involving the use of multimedia and to examine how this kind of educational
    approaches are put into practice in the actual education field. This review paper can help develop
    effective methods for teaching and learning about works of art, one of the most important areas of
    museum education.
    The theoretical framework for museum education has long been based on art history. However,
    this new age requires new educational approaches. Many educators insist that studying works of
    art should be based on the everyday lives of the learners. This connection to actual life enables
    viewers to more deeply understand works of art. Another significant concept for today' s museum
    education is communication: communication between museums and visitors; communication
    between works of art and viewers; communication between museum educators and learners; and
    communication among learners. When responding to works of rut, the viewer interprets the works
    in order to llnderstancl and communicate with the works. This concept of interpretation plays an
    important role in current museum education, which focuses on the appreciation of museums
    collections.
    Multimedia can significantly support all of these educational approaches. A number of
    educators present how educational programs using multimedia affect students learning about works of art. Among them, Cason (1998) focuses on the advantages of interactive multirnedia for
    studying works of art by comparing the new technology with the traditional method, a slide
    projector, The study of Halsey-Dutton (2002) suggests a model of implementing technology in art
    history education based on the example of her course called Multi-media Art History. In the
    research of Taylor & Carpenter Ⅱ (2002), hypertext, a kind of computer technology, is used for
    students. Intertextual learning in the process of responding to works of art and understanding the
    world where the students live.
    The review of the studies on multirnedia educational programs shows museum educators in
    Korea the current practices of museurn education and the effective use of computer technology in
    different settings. Along with presenting educational programs based on appropriate theories on
    museum education, it suggests what museums in Korea should pursue in the future to develop
    educational programs using multirnedia as a way of providing their visitors with an opportunity
    for more exciting museurn experiences.

    참고자료

    · 없음
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