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교수-학습 과정에서 거상현질의 구현을 위한 이론적 고찰

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최초등록일 2015.03.24 최종저작일 2001.08
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교수-학습 과정에서 거상현질의 구현을 위한 이론적 고찰
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    서지정보

    · 발행기관 : 한국교육공학회
    · 수록지 정보 : 교육공학연구 / 17권 / 3호
    · 저자명 : 한정선, 이경순

    목차

    I.서 론
    II. 교육적 미디애로서의 가상현실
    III. 가상현실민 교육적 활용 사례
    IV. 가상현실을 활용한 학습환경의 구성요인
    V.결 론
    참고문헌

    초록

    가상현실(v따ual reality, VR)이란 인간이 컴퓨터를 이용하여 복잡한 데이터를 조작하고, 시각화하며, 상호작용하는 방법(Aukst.ak왜1엽 & Blatner, 1992)을 의미한다. 가상현실이 갖고 있는 이러한 특성들 즉 조작, 시각화, 상호작용은 그 동안 교육에서 탐구해 오던경험주의, 인지주의, 구성주의 교수-학습 이론과 일치되는 것이며 발달된 태크놀러지로인해 네트워크 상에서 가상현실의 구현이 가능해짐에 따라 가상현실은 개별화학습, 협동학습, 문제해결학습 동을 구현 수용할 수 있는 며디어로 부상하게 되었다. 따라서 가상현실은 지금까지의 어떤 교육 미디어보다 강력한 미디어, 잠재력이 있는 미디어로써 개발자와 연구 자에게 관심의 대상이 되고 있다. 이러 한 시기에 교육에서 가상현실을 도입, 설계, 개발하고 올바르게 활용하기 위하여서는 가상현실에 관한 전체적이고도 통합적인 고찰이 그 어느 때 보다도 요구된다 하겠다.따라세 본 연구 에서는 가상현실을 교수-학습 과정에 도입하고자 할 때 고려해야 하는사항파 설계의 기본방향을 제시하였다. 이를 위하여첫째 교육 며뎌어로서 가양현실이갖고 있는 특성을 알아보고, 둘째 설계의 가저가 되는 이론틀을 살펴보고, 셋째 최근 연구동향을 고찰하였다. 지금까져 알려전 가상 현실의 유형으로는 몰입형, 윈도우형, 반사형,월도우형, 실내형, 캡 시률레이터, 그려고 사이버스페이스가 있다. 이 다양한 유형의 가상현실을 교수-학습 과정에 도입하고자 할 때 기저가 될 수 있는 이론으로는 생태 섭리학, 구성주의, 상황인지, 분애인지, 그리고 드라마 원리 풍이 적용되고 있는 것으로 밝혀졌다.이 러한 이론틀을 기초로 가상현실올 학습환경에 도입, 설계, 개 발하고자 할 때 다음과같은 107}지 요인들을 고려하여oJ:. 하는 것 으로 종합, 분석되었다. 밝혀진 요인들은 교육철학, 학습이론, 설계의 융통성, 현실반영도, 몰입성, 협력성, 사회문화성, 감각 채널, 인터페이스, 그리고 시스템의 구성이다. 본 논문에서는 이들을 중심으로 교수-학습 과정에서보다 긍정적인 가상현실 구현을 위하여 미래지향적안 방향을 제시하고자 하였다.

    영어초록

    The tenn "virtual reality(VR)" means different things to the many people who use iLSimply put, VR is a way for humans to visualize, manipulate and interact with computersand extremely complex data. A virtual reality syStem allows a participant to become immersedin a Completely synthetic computer-generated environment and to achieve a senseof presence in that environmenL It further allows a participant to a degree of interactionthat can Equal or exceed that achievable in the real world. Because interaction with asynthetic environment is safe, the participant can react in a completely natural and intuitivemanner.The applications developed for VR run a wide spectrum, from games to architectural andbusiness planning. And recently, because rapid advances in technology development havebrought the cost of the expensive VR systems down to a mere fraction of their originalprice, VR techniques have been applied to education. Moreover, the necessary software developmenttool has undergone in revolution making· it significantly easier to create andmaintain a virtual environment. It is, therefore, time to investigate potentialities of VR in avarious educational settings as well as to develop instructional dESign strategies for VR.This study deals specifically with VR concepts, types, functions, characteristics, and values.The study also examines theoretical backgrounds of VR and reviews current researchstudiES. Through the critical analyses, the study attempts to identify dimensions of VRlearning environments that lead to the formulation of design strategies and further serve asa guide 1.0 developing, implementing, and evaluating VR learning environments.Dimensions thus far identified in virtual reality learning environments are (1) pedagogicalphilosophy, (2) learning theory, (3) adaptiveness, (4) reality, (5) immersion, (6) oollaboration support, (7) sociocultural sensitivity, (8) sensory channel, (9) interface, and (10)system complexity. These ten dimensions no means are a oomplete list Other aspects alsoneed to be investigated. The ten dimensions identified reiterate the importance of pedagogicalaspects of media that support the historical arguments between Clark(1994) andKozmaIt is important to note that the learning dimensions would be the prime factors in its ultimateeffectiveness and worth of YR. We mUst not underestimate its value. We need orilylook to the recent past, when no one would have predicted the growth of the use and theimpact of the WWW. In the near future, the YR will make a similar impact on educators,learners, and to educational settings.

    참고자료

    · 없음
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