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만화가 우리의 소비심리에 미치는 영향에 대해서

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최초등록일 2013.09.15 최종저작일 2012.03
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만화가 우리의 소비심리에 미치는 영향에 대해서
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    목차

    Ⅰ. 머리말

    Ⅱ. 본론
    1. 만화의 상품성
    2. 만화가 기본적으로 어떻게 소비되는가
    3.만화가 우리 소비심리에 미치는 영향

    Ⅲ. 마치며


    본문내용

    우리가 어렸을 때를 생각해 보자. 우리는 매일 밤 저녘시간에 어머니가 밥 먹으러 오라는 말을 하기 전까지 텔레비전 앞에 앉아 만화를 보았고, 평일에 학교갈때는 매일 부은 눈을 비비며 5분만 더 를 외쳤지만, 일요일 8시에 하던 디즈니 만화동산을 위해서는 잠옷을 입은 채로 텔레비전 앞에 달려가 방송하기를 기다리며 앉아있었다. 그리고 자라면서 우리는 친구들간의 대화에서 중요한 화제로서 만화를 사용하기도 하였고, 만화책을 보면서 스트레스를 풀기도 하였다. 그리고 성인이 된 지금에도 각종 만화는 우리들에게 지브리스튜디오, 디즈니, 픽사 등과 같은 대형회사가 제공하는 엔터테인먼트로서, 사우스파크나 심슨과 같은 성인대상의 유머요소를 지닌 만화로서, 그리고 우리가 쉽게 접할 수 있는 포탈사이트 등에서 제공하는 웹튼의 형태로서 우리에게 다가온다.
    그렇다면 이러한 만화는 단순히 우리들에게 즐거움만 제공하는 것인가? 그것은 아닐 것이다. 우리는 만화의 매체로서의 중요성을 충분히 알고 있다. 그것은 곧 이러한 매체의 특성이 ‘상품화’ 될 수도 있는 것이다. 어릴 때 우리가 가진 만화에 대한 ‘물신’적 경향이 우리들에게 만화의 상품성을 받아 들이게 하고 그것은 우리에게 적용되게 된다.
    만화를 하나의 매체로서 바라볼 때, 앞서 말했듯이 우리는 그 매체에 매우 친숙한 경향이 있다. 그렇기에 만화는 그 만화의 친숙함을 내세워 만화의 캐릭터를 상품화 시키거나 만화와 관련된 무엇인가를 만들어서 사람들에게 제공한다. 그리하여 그 만화를 접하고 있는 동종집단 내에서 그 만화가 제공하는, 아이템들을 소유해야만 하는 것처럼 느껴지게 만들기도 한다. 또는 만화가 본연적으로 제공하는 재미가 아닌 다른 부차적인 것들을 강조하여 다른 상품성을 만들어 내기도한다. 예를 들어 마법천자문이라는 책이 있다. 이것은 만화의 재미로서 교육이라는 부차적인 것을 포장하여 그 자신의 상품적 가치를 드러낸다. 이는 그 책을 읽는 집단에게는 만화 본연의 재미와 또래집단에서의 자신의 위신상승과 뒤처지지 않기 위한 도구로서 사용되지만 그 책을 사주게 되는 실질적 부의 원천인 부모세대와 같은 보호자들에겐 교육과 지식이라는 의미로서 그 가치를 어필한다.

    참고자료

    · 박재환, 2001, 「현대 한국사회의 일상적 삶의 구성원리」, 『사회과학논총 제 20권 통권 28호』
    · 김취정 김정욱, 2010, 「뿌까 캐릭터를 이용한 티셔츠 디자인 연구」, 『한국 패션디 자인학회지 제 10권 4호』
    · 진정식, 2003, 「현대사회에 만화가 미치는 영향」, 『한국콘텐츠학회/한국 통신학회 2003 추계 종합학술대회 논문집 제 1권 제2호』
    · 윤영미, 1999.11.09. 한겨레신문
    · assagauri, 2011, 네이버 「http://blog.naver.com/assagauri Redirect=LoglogNo=70122706205」
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