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[청소년지도방법론 2026년 1학기 방송통신대] 생성형 인공지능에게 "5년 후 청소년을 대상으로 가장 필요한 창의성 지도방법의 구체적인 사례를 한 가지만 소개해주십시오."라고 입력한 후 생성된 답변을 확인하고, 해당 답변이 창의성 지도방법으로서 타당한지를 3가지 이상의 청소년지도 원리에 근거하여 평가하시오(30점).

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한컴오피스
최초등록일 2026.02.26 최종저작일 2026.02
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[청소년지도방법론 2026년 1학기 방송통신대] 생성형 인공지능에게 "5년 후 청소년을 대상으로 가장 필요한 창의성 지도방법의 구체적인 사례를 한 가지만 소개해주십시오."라고 입력한 후 생성된 답변을 확인하고, 해당 답변이 창의성 지도방법으로서 타당한지를 3가지 이상의 청소년지도 원리에 근거하여 평가하시오(30점).
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    • 🎯 청소년지도 원리 5가지를 체계적으로 적용하여 창의성 지도방법의 타당성을 다각도로 평가
    • 💡 생성형 인공지능 시대에 맞춘 실질적인 프로젝트형 학습 설계와 보완 방안 제시
    • 📚 현대 청소년 교육의 핵심 과제인 정보격차와 개인차를 고려한 구체적 운영 전략 제공

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    과제정보

    학과 청소년교육복지상담학과 학년 3학년
    과목명 청소년지도방법론 자료 1건
    공통 생성형 인공지능에게 \"5년 후 청소년을 대상으로 가장 필요한 창의성 지도방법의 구체적인 사례를 한 가지만 소개해주십시오.\"라고 입력한 후 생성된 답변을 확인하 고, 해당 답변이 창의성 지도방법으로서 타당한지를 3가지 이상의 청소년지도 원리 에 근거하여 평가하시오(30점).

    소개

    청소년지도방법론
    생성형 인공지능에게 "5년 후 청소년을 대상으로 가장 필요한 창의성 지도방법의 구체적인 사례를 한 가지만 소개해주십시오."라고 입력한 후 생성된 답변을 확인하고, 해당 답변이 창의성 지도방법으로서 타당한지를 3가지 이상의 청소년지도 원리에 근거하여 평가하시오(30점).

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 본론

    1. 생성형 인공지능의 답변 내용 소개

    2. 청소년지도 원리에 근거한 타당성 평가
    (1) 청소년 중심과 자율참여
    (2) 경험중심 및 활동중심
    (3) 상호학습
    (4) 동기유발 및 유지
    (5) 다양성과 융통성, 그리고 개인차

    Ⅲ. 결론

    Ⅳ. 참고문헌

    본문내용

    Ⅰ. 서론

    생성형 인공지능이 청소년의 일상적 정보 탐색과 과제 수행에 빠르게 스며들면서, 창의성을 어떻게 가르칠 것인가라는 질문은 단지 교수기법의 선택 문제가 아니라 청소년지도의 목적과 방식 자체를 다시 점검하게 하는 문제로 확장되고 있다. 최근 국내 연구에서는 청소년의 생성형 인공지능 활용이 빠르게 확산되는 한편, 학교 안에서 관련 교육 경험이나 활용 지침을 접한 비율이 낮고, 경제적 배경에 따른 정보격차가 여전히 나타날 수 있다는 점이 함께 지적된 바 있다. 이러한 조건에서는 아이디어를 많이 내는 활동만으로 창의성을 지도했다고 보기 어렵고, 청소년이 스스로 문제를 규정하고 근거를 확인하며, 실행과 성찰을 통해 재구성하는 전 과정을 경험하게 하는 방식이 상대적으로 중요해질 가능성이 크다. 본 과제에서는 김영인(2022)의 청소년지도 원리를 준거로, 생성형 인공지능이 제시한 AI 기반 사회문제 해결 프로젝트형 학습 사례가 창의성 지도방법으로서 타당성을 평가하고자 한다.

    Ⅱ. 본론

    1. 생성형 인공지능의 답변 내용 소개

    <중 략>

    2. 청소년지도 원리에 근거한 타당성 평가

    (1) 청소년 중심과 자율참여

    청소년 중심과 자율참여의 원리에서 보았을 때, 제시된 프로젝트는 기본 설계만으로는 타당성이 조건부라고 평가된다. 청소년지도에서 자율참여는 단순히 참여 여부를 묻는 차원이 아니라, 활동의 목표 설정과 방법 선택, 역할 분담, 결과의 의미화 과정에서 청소년이 주체로 기능하는 정도를 의미한다. 이 프로젝트는 사회문제를 지역이라는 가까운 생활세계로 끌어오고, 청소년이 문제를 정의해 해결을 설계하도록 요구한다는 점에서 표면적으로는 주체성의 공간을 열어준다. 특히 문제 정의 단계가 단순 정보 수집이 아니라 어떤 지점이 문제인지 규정하도록 설계되어 있다는 점은, 활동의 출발을 지도자나 기관의 의제에서만 가져오지 않겠다는 의도를 드러낸다.

    참고자료

    · 김영인. (2022). 청소년지도방법론. 한국방송통신대학교출판문화원.
    · 김보라. (2024). PBL을 활용한 인공지능 프로그래밍 학습이 중학생의 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력, 학습몰입에 미치는 영향. 중앙대학교 교육대학원 석사학위논문.
    · 고상민. (2025). 대학 이어 고교도 'AI커닝'…교육부 "가이드라인 내년 3월 배포". 연합뉴스. https://www.yna.co.kr/view/AKR20251128137700530
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