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국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.

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최초등록일 2023.09.15 최종저작일 2023.09
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국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
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    소개

    국제경영학

    한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.

    목차

    1. 서론

    2. 본론
    (1) 향후 모바일 게임 분야의 성장 전망
    (2) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 마켓
    (3) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 서비스
    (4) 넷플릭스 모바일 게임 시장 진출-모바일 게임 시장으로 사업 영토 확장

    3. 결론

    4. 참고문헌

    본문내용

    비디오게임 산업은 전 세계적인 규모를 추산하면 대략 3천억 달러에 달하는 커다란 산업이고, 엄청난 규모 외에도 게임 인구의 증가에 따른 엔터테인먼트·문화 산업 전반에 미치는 파급력과 영향력 역시 커져서 이에 따라 현황 및 전망을 주목할 필요성이 높아졌다. 2020년의 전 세계적인 팬데믹의 영향으로 인해 해외여행이 제한되고 주거공간은 생활의 공간에서 여가, 일, 생활을 위한 공간으로 기능이 확대되자 사회적 활동을 통해 느낄 수 있었던 교류, 친목 등의 감정을 온라인으로부터 충족하려는 경향이 잦아졌고, 그 가운데 사회적 기능과 오락적 기능을 동시에 경험할 수 있는 비디오게임이 대체재가 되었다. 실제로 2020년과 2021년에 미국 내 디지털 게임 인구 규모는 크게 성장했다. <Insider Intelligence>에 따르면, 1달에 최소 1회 이상 인터넷을 통해 게임을 하였던 미국의 디지털 게임 인구 규모는 2020년 기준 대략 1억 7천 580만 명, 2021년 기준 대략 1억 7천 960만 명에 달했는데, 이는 2019년의 약 1억 6천 640만 명의 규모와 비교하면 평균적으로 6%가 성장한 수치로, 미국 국내의 디지털 게임 인구는 조만간 미국 전체 인구의 50%를 넘어설 거라 보인다. IBIS World의 2021년 보고서 ‘미국 내의 비디오게임’에 따르면, 미국의 비디오게임 산업은 2022년 954억 달러 규모에 달할 전망이고, 이건 전년 대비 11%를 넘어선 수치였다. 통계분석 서비스를 제공하는 스태티스타에 따르면 전 세계적으로 코로나 19로 인해 비디오게임 인구 증가 현상을 보였고, 이런 비디오게임 인구의 증가에 따라서 새로운 게임 타이틀에 관한 관심 역시 높아져 Independent Label에서 제작한 <Ultimate Knockout>, <Among Us>, <Roblox>, <Fall Guys> 등의 게임을 이용하는 게이머들 역시 이 시기에 같이 증가했다. 미국의 게임 인구는 2023년에 대략 1억 8천 130만 명에 달할 거라고 예상된다.

    참고자료

    · 2022년 미국 비디오게임 산업 현황 및 전망 2022년 4월 한국콘텐츠진흥원 미국비즈니스센터 안현진 집필 조현래 발행(한국콘텐츠진흥원장) 주성호, 권순형 감수 한국콘텐츠진흥원 https://www.kocca.kr/kocca/bbs/view/B0158950/1847028.do?menuNo=204160#
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      코로나19 팬데믹 상황에서 미국 비디오게임 산업의 성장과 관련 콘텐츠 시장의 동향을 구체적인 데이터를 통해 상세히 살펴보고 있습니다.
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