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(청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인

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한컴오피스
최초등록일 2022.06.30 최종저작일 2022.06
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(청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인
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    소개

    교과목명: 청소년문화
    [과제명]
    1. “상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오(20점).

    2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 본론
    1. 상징과 의미체계로서의 문화 개념과 청소년
    1) 상징과 의미체계로서의 문화 개념
    2) 상징과 의미체계로서의 문화개념의 청소년 사례
    (1) 청소년과 소셜미디어
    (2) 상징과 의미체계로서 청소년의 소셜미디어 사용
    2. 한국사회에서 나타나는 청소년 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제
    1) 게임 문화
    (1) 청소년 여가활동
    (2) 게임의 게념
    (3) 게임의 종류
    2) 청소년 게임 문화의 현황
    (1) 청소년 게임 이용시간
    (2) 청소년이 가장 많이 이용하는 게임 종류
    (3) 청소년이 이용하는 게임 기기
    3) 청소년 유해매체 이용 경험
    4) 청소년 게임 문화의 문제점
    (1) 게임 중독과 관련된 청소년 특성
    (2) 게임중독
    (3) 청소년 게임 중독 요인
    5) 청소년 게임 중독 문제와 관련된 교육적 과제

    Ⅲ. 결론

    Ⅳ. 참고문헌

    본문내용

    Ⅰ. 서론
    문화는 우리 일상에서 자연스럽게 사용되는 용어 중 하나이다. 이러한 문화는 다양한 개념을 가지고 있는데 일반적으로는 생활양식으로서의 문화 개념을 많이 사용하고 있다. 이는 한 인간 집단의 생활 양식으로서 문화를 정의할 수 있는데 두 사람의 행동 및 사고에서 나타나고 있는 다른 양식을 문화라고 부르는 것이다. 또한 문화를 총체론적 문화로 봤을 때는 한 인가 집단의 생활양식의 총체로서 그 의미를 가지고 있다. 관념론적 문화 정의에서는 주관적 측면을 강조하여 관념적 영역을 문화라고 간주하면서 관찰할 수 있는 행동으로 이르게 만드는 기준, 표준, 규칙에 대해 문화라고 정의하기도 하였다. 상징과 의미 체계로서의 문화 정의도 이루어졌는데 집단 구성원이 공유하는 의미 체계로서의 문화를 중점에 두는 개념이다.
    이처럼 문화는 다양한 개념으로 정의되고 있는 것을 볼 수 있는데 본론에서는 이러한 문화의 개념을 청소년과 관련하여 청소년문화와 관련하여 상징과 의미 체계로서 문화 개념을 청소년들의 모습을 통해 살펴보고 한국사회에서 나타나고 있는 청소년 게임 문화의 현황과 이로 인한 문제점, 교육적 과제는 무엇이 있는지 논하도록 할 것이다.

    Ⅱ. 본론
    1. 상징과 의미체계로서의 문화 개념과 청소년
    1) 상징과 의미체계로서의 문화 개념
    상징이란 일반적으로 누군가에게 다른 어떠한 것을 의미하는 어떠한 것을 나타나는데 이용하는 개념이다. 어두운 먹구름이 낀 것을 본다면 사람들은 그것을 보고 비가 올 것이라고 예측할 수 있다. 또한 전쟁에서 흰 깃발을 흔든다는 것은 항복의 상징이라고 볼 수 있다. 때때로 상징은 직접적, 정확히 언급될 수 없는 완곡하며 비유적 방식으로도 표현되는 것으로 한정되기도 한다. 이처럼 상징은 사회적으로 설정되어 있는 어떠한 의미의 질서 또는 구조를 의미한다. 인간은 이러한 상징체계를 통해서 사회에 대한 경험과 인식을 하게 되며 다른 인간과의 상호작용 및 의사소통을 하게 된다.

    참고자료

    · 청소년문화 방송통신대학교 교재
    · 강현주 외 1명, 「청소년의 SNS 이용실태 및 학습도구로써의 활용방안」, 한국멀티미디어학회논문제 제23권 제1호, 2020.
    · 여성가족부, 「2019 청소년 통계, 통계청」, 여성가족부, 2019.
    · 배상률 외 1명, 「청소년문화 활성화를 위한 소셜 미디어 활용 연구」, 한국청소년정책연구원, 2015.
    · 이창호, 「한중 청소년의 온라인게임 이용과 중독예방 및 치료정책에 관한 비교연구」, 경제ㆍ인문사회연구회 중국종합연구 협동연구총서, 2014.
    · 유현재, 「청소년을 위한 온라인 게임중독 예방 메시지 : 신체-사회적 소구와 긍정-부정 소구를 중심으로」, 광고학연구 제25권 제1호, 2014.
    · 조현하, 「인터넷 중독 관련 정책 개선방안 연구 : 인터넷‘디톡스(detox)’의 관점에서」, 한국방송ㆍ미디어공학회, 2012.
    · 한국콘텐츠진흥원, 「교사, 학부모에게들려주는 청소년게임문화이야기」, KOCCA보고서, 2010.
    · 조은하, 「청소년 게임문화의 이해」, 한국콘텐츠학회제 제5권 제2호, 2007.
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