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e스포츠의세계 족보 시험 퀴즈 중간고사 기말고사 통합

e스포츠의세계 족보 시험 퀴즈 중간고사 기말고사 통합
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최초등록일 2025.04.21 최종저작일 2025.04
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e스포츠의세계 족보 시험 퀴즈 중간고사 기말고사 통합
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    소개

    e스포츠의세계 족보 시험 퀴즈 중간고사 기말고사 통합

    목차

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    본문내용

    1. e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가 하였다.
    ▶ 문화적 소통

    2. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?
    ▶ 189조원

    3. 스타크래프트 프로리그 출범연도는?
    ▶ 2003

    4. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?
    ▶ 스타크래프트 월드컵 대회 탄생

    5. e스포츠는 1990년대 pc방 문화에서 [ ] 종목으로 시작되었다.
    ▶ 스타크래프트

    6. 스타크래프트 한국발매 최초일은?
    ▶ 1998.04.09

    7. KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초의 중계사업자로 선정된 기업은?
    ▶ IEG

    8. e스포츠 관련 주변기기 ‘헤드셋, 마우스패드, 마우스, 키보드’의 시장 점유율이 가장 높은 기업은 (2020년 1월 기준)?
    ▶ 로지텍

    9. e스포츠가 개인의 발전을 위하여 정치제도를 도구화 할 때는 [ ] 현상이 발생한다.
    ▶ 정치적 오염화

    10. e스포츠가 정치제도의 목표달성을 위한 도구나 수단으로 이용될 때는 e스포츠는 [ ]이 심화된다.
    ▶ 정치화 현상

    11. 최초의 e스포츠의 형태를 갖춘 국제토너먼트대회는?
    ▶ Deathmatch95

    12. 대한장애인e스포츠연맹 설립연도는?
    ▶ 2008

    13. 대한장애인e스포츠연맹의 설립목적에 알맞지 않는 것은?
    ▶ 예산확보

    14. 대통령아마추어대회(KeG) 개최 취지에 적합하지 않은 것은?
    ▶ 프로e스포츠 육성

    15. 한국e스포츠협회의 초대회장은?
    ▶ 김영만

    16. 국제e스포츠연맹의 초대회장은?
    ▶ 김신배

    17. 스타크래프트의 장르는?
    ▶ RTS

    18. e스포츠 전문종목으로 맞는 것은 (한국e스포츠협회 기준)? ▶ 배틀그라운드

    19. 2004년 스타크래프트 결승전이 개최된 장소는?
    ▶ 부산

    20. 게임의 결과는 기능, [ ], 찬스의 활용 등에 의해 결정된다.
    ▶ 전략

    21. e스포츠 산업진흥에 관한 법률이 최초로 제정된 연도는?
    ▶ 2012

    참고자료

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