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중앙대 디지털 게임과 문화 23-2 기말 족보

"중앙대 디지털 게임과 문화 23-2 기말 족보"에 대한 내용입니다.
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최초등록일 2024.03.05 최종저작일 2023.11
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중앙대 디지털 게임과 문화 23-2 기말 족보
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    소개

    "중앙대 디지털 게임과 문화 23-2 기말 족보"에 대한 내용입니다.

    목차

    없음

    본문내용

    -문제 2
    다음 중 틀린 설명을 모두 고르세요(답이 한개가 될 수도, 여러개가 될 수도 있습니다).
    홍보는 언론 등 매체의 목소리를 이용하여 객관성과 신빙성을 얻을 수 있다.
    SWOT분석 결과는 현 상황에 대한 큰 그림을 그릴 수는 있으나 SWOT분석 결과만으로 완벽한 의사결정을 내릴 수는 없다.
    보상 푸시 알람은 이른 아침 시간에 전달하는 것이 좋다. √
    라프 코스터는 ‘재미이론’에 대한 설명에서 게임이 재미있는 이유는 패턴과 학습 때문이라고 주장했다.
    어린이를 위한 게임의 마케팅 전략 수립 시 부모님, 할아버지, 할머니도 표적시장으로 고려해 볼 수 있다.

    -문제 3
    STP가 무엇의 줄임말인지 영어단어로 쓰세요(부분점수 없음).
    정답 1: SEGMENTATION
    정답 2: TARGETING
    정답 3: POSITIONING

    -문제 4
    다음 중 틀린 것을 모두 고르세요(답이 한개가 될 수도, 여러개가 될 수도 있습니다).
    일별 활동 이용자를 DAU라고 한다.
    FPS는 소규모 인원을 대상으로 인터뷰를 진행하는 것이다. √
    USP는 User, Suspense, Play의 줄임말이다. √
    상호작용성은 소설이나 영화와는 달리 게임에서 두드러지게 나타나는 특성이다.
    포비아는 주로 권력관계에서 발생한다.

    참고자료

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