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문화콘텐츠 마케팅 전략의 수립과 집행(문콘마) 중간기말 족보 교안 퀴즈 - 2022학년도 1학기

문콘마는 틀어만 놓고도 A+ 챙기실 수 있는 꿀싸강입니다. 2022학년도 1학기 중간기말 최신 족보 + 교안 + 퀴즈입니다. 이 자료 하나만 있으시면 A+ 충분히 받으실 수 있습니다.(추가적으로 다른 자료 구매 필요x) 공부하나도 안하고 A+받는 방법 따로 적어놨으니 읽고 하시면 수월하게 학점받으실 수 있습니다.
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최초등록일 2022.07.03 최종저작일 2022.06
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문화콘텐츠 마케팅 전략의 수립과 집행(문콘마) 중간기말 족보 교안 퀴즈 - 2022학년도 1학기
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    소개

    문콘마는 틀어만 놓고도 A+ 챙기실 수 있는 꿀싸강입니다.
    2022학년도 1학기 중간기말 최신 족보 + 교안 + 퀴즈입니다.
    이 자료 하나만 있으시면 A+ 충분히 받으실 수 있습니다.(추가적으로 다른 자료 구매 필요x)
    공부하나도 안하고 A+받는 방법 따로 적어놨으니 읽고 하시면 수월하게 학점받으실 수 있습니다.

    목차

    1. 9주차 : 마케팅전략의 수립 과정의 이해
    1) 마케팅 전략의 수립
    2) 마케팅 전략의 수립과정

    2. 10주차 : 마케팅전략의 수립 과정의 이해
    1) 국내 애니메이션 현황 분석 및 사례 설명
    2) 문화콘텐츠 마케팅 전략과 기획
    3) 소비자 Needs 분석과 시장세분화
    4) 목표시장 선정
    5) 마케팅 컨셉 도출 및 마케팅 믹스
    6) 마케팅 결과 산출

    3. 11주차 : 오피니언 리더와 구전효과
    1) 오피니언 리더의 특성
    2) 오피니언 리더의 정보전파 확산 방안
    3) 구전 마케팅
    4) 전략적 입소문 실행방안

    4. 12주차 : 문화콘텐츠마케팅과 Brand
    1) Brand의 개념
    2) Brand의 스토리 전략
    3) 문화콘텐츠 브랜딩 전략 (문화콘텐츠 -> 브랜드)
    4) 2019 포브스 선정 ‘100대 브랜드 순위’ (2019년 5월 22일 발표)

    5. 13주차 : 해외 문화콘텐츠 마케팅 - 한류를 중심으로
    1) 한류 현황
    2) 한류 성공사례
    3) 성공적인 해외 시장 진출 방안
    4) 문화콘텐츠 Globalization 사례

    6. 14주차 : 문화콘텐츠 마케팅 성공과 실패 사례 Ⅰ
    1) 성공 사례 : 뽀로로
    2) 성공사례 : 음악 오디선 프로그램

    7. 15주차 : 문화콘텐츠 마케팅 성공과 실패 사례
    1) 실패 사례 : 뮤지컬 <라이온킹> (2006)
    2) 성공 사례 : 소극장 뮤지컬 <김종욱찾기>, <빨래>

    본문내용

    - 전략은 조직이 달성해야 할 목표를 설정하고, 목표를 달성하기 위한 수단임
    전술 프로그램의 방향성을 제시하여야 함

    § 전략목표
    마케팅 활동이 끝난 다음에 차후에 달성여부를 확인할 수 있는 구체적인 것이어야 함
    -> 제대로 목표를 설정하였는지?
    -> 전략목표 달성을 위해 집행된 프로그램이 효과적으로 설계되고 집행되었는지 여부에 대한 확인이 가능해야 함

    +) 전략과 전술의 차이(전략이 더 큰 개념, 전술은 세부 개념) / 전쟁과 전투의 차이(전투가 실패하더라도 전쟁에 도움이 될 수도 있음)

    ① 우리가 하는 일은 무엇인가? (What are we doing?) -> 사업 본질의 확인
    ② 우리는 어디에 있는가? (Where are we?) -> 조직 위치의 확인
    ③ 우리는 어디로 가야 하는가? (Where should we go?) -> 전략목표의 설정
    ④ 이를 위해서 무엇을 해야 하는가? (What should be done then?) -> 전술 프로그램의 설계

    1. 우리가 하는 일은 무엇인가?
    § 사업 본질의 확인
    - 기업의 현재 위치를 파악하는 일
    -> 전략수립의 첫 단계 - “과연 우리가 누구인가?”, “우리가 하는 일이 무엇인가?”

    - 무시되거나 간과됨
    -> 자신들이 무엇을 하고 있는지 잘 알고 있다고 생각하기 때문

    - 예시
    ex) 애니메이션 제작사
    - 애니메이션 제작사가 하는 일은 무엇인가?
    - 애니메이션 제작사의 기업 목표는 무엇인가?
    - 좋은 창작 애니메이션을 제작하는 일인가?, 애니메이션을 제작해서 이익을 남기는 일인가?
    - 좋은 애니메이션을 만들면 모두 성공할 수 있는가?

    ex) “얘, 이게 재미있니?” (좋은 애니메이션을 제작하려는 제작사는 작품 자체를 아이들이 어떻게 느끼는지를 고려) vs “어머니, 아이가 이것을 좋아하면 사 주시겠어요?” (마케팅 대상이 부모, 수익을 얻어내려고 하는 제작사)

    참고자료

    · 없음
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    · 2022학년도 1학기 기말 퀴즈(2차퀴즈).pdf
    · 2022학년도 1학기 기말고사.pdf
    · 2022학년도 1학기 중간 퀴즈(1차퀴즈).pdf
    · 2022학년도 1학기 중간고사.pdf
    · 기말고사 교안.pdf
    · 문콘마 A+받는법.txt
    · 중간고사 교안.pdf
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