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[경북대학교] A+ 문화콘텐츠 기획론 중간고사 족보

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최초등록일 2020.10.18 최종저작일 2020.10
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[경북대학교] A+ 문화콘텐츠 기획론 중간고사 족보
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    소개

    이 요약본만 보고 A+받았습니다.

    목차

    Ⅰ. 1-2 문화란 무엇인가?
    1. 문화의 정의
    2. 문화와 문명
    3. 문화와 문화콘텐츠 산업
    4. 문화의 발전과 다양성

    Ⅱ. 1-3 문화란 무엇인가?
    1. 문화산업의 실제와 특징
    2. 문화콘텐츠의 정의
    3. 문화콘텐츠 현상

    Ⅲ. 2-1 문화콘텐츠와 원소스 멀티유스
    1. 문화콘텐츠산업 현상
    2. 원소스 멀티유스(OSMU)와 창구효과
    3. 문화콘텐츠 산업의 성격

    Ⅳ. 2-2 문화원형(문화 콘텐츠의 source)
    1. 문화원형이란 무엇인가?
    2. 문화원형의 중요성

    Ⅴ. 2-3 문화원형의 활용과 확장
    1. 문화원형의 활용에는 어떤 것들이 있는가?
    2. 문화원형의 확장
    3. 문화콘텐츠의 익숙함과 낯섦

    Ⅵ. 3-1 산업화 이전 시대의 문화콘텐츠
    1. 산업화 이전 시대 문화콘텐츠의 특징
    2. 전통문화 콘텐츠의 갈래

    Ⅶ. 3-2 산업화 이전 시대의 문화콘텐츠
    1. 문화원형 이해의 중요성
    2. 우리나라의 대표적 문화유산

    Ⅷ. 3-3 산업화 시대의 문화콘텐츠
    1. 산업화 시대 문화콘텐츠의 발전과 갈래
    2. 기술 발전과 문화콘텐츠의 관계

    Ⅸ. 4-1 산업화 시대 문화콘텐츠의 특성별 이해
    1. 산업화 시대의 문화콘텐츠 4대 분야 및 세부분야
    2. 이미지 콘텐츠
    3. 영상 콘텐츠
    4. 공연 콘텐츠
    5. 오락 콘텐츠

    X. 4-2 디지털 시대의 문화콘텐츠
    1. 디지털 문화콘텐츠의 특징
    2. 융합과 유비쿼터스

    XⅠ. 4-3 미래 문화콘텐츠 예측
    1. 미래 문화콘텐츠의 특성과 갈래
    2. 게임 콘텐츠의 잠재력과 특징
    3. 축제 콘텐츠의 여러 사례와 발전방향

    XⅡ. 5-1 문화콘텐츠 시스템
    1. 산업화 이전과 이후의 문화
    2. 대중문화의 형성
    3. 현대사회의 문화콘텐츠

    XⅢ. 5-2 문화콘텐츠 시스템의 생성과 파생
    1. 문화콘텐츠 산업 흐름의 변화와 내용
    2. 원시 단계
    3. 산업화 단계
    4. 문화콘텐츠 단계

    XⅣ. 5-3 디지털 단계의 문화콘텐츠
    1. 디지털 단계의 문화콘텐츠 특징
    2. 디지털 콘텐츠의 특징
    3. 디지털 시대에서 아날로그의 중요성

    XⅤ. 6-1 문화콘텐츠 정책
    1. 한국 문화콘텐츠 산업의 배경
    2. 문화콘텐츠 산업의 잠재력과 가능성

    XⅥ. 6-2 문화콘텐츠 산업 – 혁신산업
    1. 혁신경제와 문화콘텐츠 산업
    2. 미국의 문화콘텐츠 산업 정책
    3. 영국의 문화콘텐츠 산업 정책

    XⅦ. 6-3 중국과 일본의 문화콘텐츠 산업 정책
    1. 중국의 문화콘텐츠 산업 정책
    2. 일본의 문화콘텐츠 산업 정책
    3. 프랑스의 문화콘텐츠 산업 정책
    4. 국가별 문화콘텐츠 산업 지원육성정책 분류

    XⅧ. 7-1 콘텐츠 스토리텔링
    1. 문화콘텐츠와 스토리텔링
    2. 이야기의 중요성
    3. 이야기가 다루는 것

    XⅨ. 7-2 스토리텔링과 드라마곡선
    1. 드라마 곡선이란 무엇인가?
    2. 갈등의 축적과 해소

    XX. 7-3 좋은 이야기의 조건
    1. 좋은 이야기란 어떤 것인가?

    본문내용

    1. 문화의 정의
     문화는 우리 삶의 방식이고 가치관이며 그 사회가 만들어낸 산물.
     오늘날에는 산업과 결합하여 부가가 치의 새로운 원천이 됨.
     문화콘텐츠 산업이 미래 산업으로 부상.

     라틴어의 ‘cultura’에서 파생
     경작이나 재배(cultivate)
    -> 나중에 ‘교양’이나 ‘예술’등의 뜻을 가짐. 따라서 문화인은 교양인이나 예술인과 비슷한 의미.

     좋은 취미로서의 문화
    - 한 사회 및 그 사회와 관련된 모든 것을 지칭하는 ‘넓은 의미’로서의 문화
    - ‘지식’과 ‘가치체계’로서의 문화

    2. 문화와 문명
     영국의 인류학자 버넷 타일러의 문화란?
    지식, 신앙, 예술, 도덕, 법률, 관습 등 인간이 사회의 구성원으로서 획득한 ‘능력’ 또는 ‘습관’의 총체

     가치나 신념, 사고방식이나 이론, 철학, 생활양식 등 무형의 측면은 ‘문화’ <-> 자연
     기계나 건축물, 발명품 등 물질적 산물은 ‘문명’ <-> 야만

     문화는 자연 상태를 벗어나 인간이 자신의 땀과 영감, 창조적 노동을 투입해 이루어낸 소산이며 ‘인간의 창조행위’의 결과물

    3. 문화와 문화콘텐츠 산업
     여가시간의 활용, 기술의 발전, 과학의 진보(과거에는 특정한 계층에 의해 소비되었지만 현재는 다수의 사람들이 소비.)
     영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저스포츠
     문화생활이 윤택해짐
    -> 이후 ‘산업’과 결부되어 문화와 상품이 결합되고 ‘문화 자체가 하나의 산업’ (스마트폰이 발달되어 어디서든지 문화를 즐길 수 있다.)

     문화는 삶과 사유의 방식이며 삶의 질과 직결, 삶을 풍요롭게 해주는 요인
    최근 들어서는 문화가 부각되고 있는 이유는 문화의 경제적 가치 때문
     문화는 인간 사회를 ‘인간답게’ 만들고 ‘창조의 기쁨’을 줌.
     문화가 고부가가치의 원천이 되고 있고 새로운 성장동력
     문화콘텐츠 산업은 미래산업이자 전략산업
     문화산업 창조적 산업이며 창조적 경제의 토대

    참고자료

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