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미디어 창작하기 중간 범위 - 상명대학교 온라인 강의(사이버 강의)

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최초등록일 2018.06.24 최종저작일 2018.04
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미디어 창작하기 중간 범위 - 상명대학교 온라인 강의(사이버 강의)
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    목차

    1주차. 뉴미디어의 이해와 패러다임의 변화
    2주차. 미디어의 이해와 패러다임의 변화
    3주차. 기술의 발전과 창의적 상상력
    4주차. 창의적 상상력과 가상현실
    5주차. 문화 융합을 통한 창작의 이해. 융합의 기능적 유형: 컨버전스와 컬덕트
    6주차. 공연예술과 컨버전스
    7주차. 소재와 스토리 변형을 통한 변화의 방식

    본문내용

    2주. 미디어의 이해와 패러다임의 변화
    intro. 기술의 변화 -> 사회문화적 변화 -> 삶의 변화 -> 기술적 변화
    ex: 먹거리 -> 새로운 조리법, 조리 기구, 식기... -> 식탁예절, 새로운 관습
    “기술은 새로운 문화를 창출하거나 변화시키는 원천”

    1. 미디어의 이해
    1) 개념
    a. 미디어(매체)는 ‘어떤 작용을 한쪽에서 다른 쪽으로 전달하는 역할을 하는 것’
    b. 수업에서는 ‘지식이나 정보를 전달한다’는 커뮤니케이션의 의미로 미디어를 이해
    c. 그 범주 안에는 테크놀로지, 메시지가 전송되는 특정 테크놀로지까지 포함
    2) 유형: 감각형태별, 표현매체별, 정보재생과 획득, 저장, 전송, 무선/유선계
    3) 발전 과정
    a. 문자 매체 -> b. 인쇄 매체 ->
    c. 아날로그 매체(축음기, 사진기, 라디오, 영화, tv 등장으로 대량 생산, 대량 소비의 시대를 개막) ->
    ① 극장에서 대중을 위해 상영된 최초의 상업 영화 <열차의 도착> 1895.12.28.
    - 프랑스의 발명가 뤼미에르 형제의 작품. 아무 스토리도 없이 열차 도착 장면만 보여 주는 50초의 단편 영화

    <중 략>

    7주차. 소재와 스토리 변형을 통한 변화의 방식
    : 기존 창작물을 활용한 창작 발굴 기법 – 패러디, 리메이크, OSMU

    1. 디지털 컨버젼스의 환경
    1) 수요 측면 [소비자 needs의 고도화] --네트워크화 진전--> 디지털 컨버젼시
    공급 측면 [콘텐츠 및 기기의 디지털화] --기반기술 발전 ---> 상품의 출현
    2) 이러한 환경이 만들어지면
    a. 시장 기회의 확대 b.새로운 유형의 상품 개발 가능

    2. 패러디
    1) 의미: 다양한 작품에 일부분을 모방해 자신의 작품에 넣는 기법
    a. 문학 작품, tv 드라마, 영화 등에서 비슷한 캐릭터나 스토리 라인, 갈등 구조를 쉽게 찾아볼 수 있음.
    그 이유는 인류 보편적인 감성과 체험 그리고 상상력이 작품 속에 녹아 있기 때문
    b. 패러디는 문화의 한 조류로써 우리 일상생활에서 쉽게 접할 수 있음
    c. 패러디는 콘텐츠적 관점에서 코미디 프로그램, 영화, 드라마, 광고 소재가 됨

    참고자료

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