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과학기술의철학적이해/2부7강 한국온라인게임산업의개척자들/핵심요약정리/A+자료

한양대학교 기초·융합교육원(과학철학교육위원회) 과학기술의철학적이해 2부 7강 한국 온라인게임 산업의 개척자들 핵심 요약정리 A+ 자료입니다.
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최초등록일 2015.12.28 최종저작일 2015.12
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과학기술의철학적이해/2부7강 한국온라인게임산업의개척자들/핵심요약정리/A+자료
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    소개

    한양대학교 기초·융합교육원(과학철학교육위원회) 과학기술의철학적이해
    2부 7강 한국 온라인게임 산업의 개척자들 핵심 요약정리 A+ 자료입니다.

    목차

    1. 1988년 이전의 한국 게임산업
    - PC 패키지 게임과 텍스트 머드게임의 한계

    2. 1998-2000년의 환경 변화
    - 초고속 통신망, PC방 그리고 스타크래프트

    3. 한국적 온라인 게임의 탄생
    - <바람의 나라> 개발 과정

    4. 한국형 온라인 게임의 지배적 디자인 형성
    - <리니지> 개발 과정

    5. 온라인 게임의 산업화 과정
    - 한국 온라인게임 비즈니스 모델의 시작-<바람의 나라> 서비스 과정
    - 한국 온라인게임 비즈니스 모델의 완성-<리니지> 서비스 과정

    6. 초기 온라인게임 개발자들의 성공 요인

    본문내용

    ▼ 초기 온라인게임 개발자들의 성공 요인
    (1) 새로운 IT 기술이 대두되면서 청계천·용산에서 독학으로 IT 기술을 익힌 세대의 종말을 가져왔다. 이들은 출중한 프로그래밍 실력과 박식한 지식을 자랑했지만 PC를 넘어설 수는 없었다.
    (2) 정부 정책적으로 초고속통신망의 보급을 가속시키던 시기 IMF 사태 이후 실직한 많은 사람들이 PC방을 개업했다. 여기에 <스타크래프트>가 신드롬을 일으키며 한국의 게임 시장은 폭발적으로 팽창했다. 사용자 수가 급증하면서 수익연결이 가능한 유료화 체계를 확립했다.
    (3) 유년기부터 게임 문화를 향유할 수 있었던 신세대로 기술에 대한 고정관념이 없는 잔 다르크 신드롬의 사례로 보여진다.
    (4) 소수의 혁신가들의 존재와 그들의 견고한 인적 네트워크가 있었다. 서로 긴밀한 관계를 유지하며 최신의 산업정보를 공유하고 IT산업과 기업의 생리를 이해하며 성장해 나갔고 유사한 문화를 공유했다.

    참고자료

    · 없음
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