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"온라인게임산업개척자들" 검색결과 1-20 / 1,286건

  • 과학기술의철학적이해: 한국 온라인 게임산업개척자들
    한국 온라인 게임산업개척자들1998년 이전의 한국 게임산업1990년대 내내 게임에 대한 사회의 부정적 인식, 무단복제, 유통망 혼란, PC통신사들의 온라인 게임 수익 독식 등 ... 로 청계천과 용산에서 프로그래밍을 독학하던 세대들은 종말을 가져왔다. 당시 게임산업 종사자 중 온라인게임 서버를 구축할 수 있는 인력은 극소수였고 이중에서 한국 PC게임 문화 등 ... 의 구조적 혼란이 계속 되었다.1990년대 중반 당시 온라인 게임산업이 발전하지 못한 것은 시대 상황에 적합한 콘텐츠의 부족이 아니라 우수한 게임을 만들어도 그 수익은 통신망
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.02.05 | 수정일 2018.08.08
  • 과학기술의철학적이해/2부7강 한국온라인게임산업개척자들/핵심요약정리/A+자료
    2부 7강한국 온라인게임 산업개척자들1990년대 중반 한국 게임산업은 불법복제와 유통혼란의 그늘 속에 있었고 한국의 언론과 대중은 부정적인 시선으로 게임을 바라보았고 정부 ... 기술은 중요한 기술적 역돌출로 작용했다. 게임산업 종사자 중 온라인게임 서버를 구축할 수 있는 인력은 극소수였고 이중에서 한국 PC게임 문화 등의 게임 전반을 이해하면서 시스템 ... 했다.▼ 온라인 게임산업화 과정김정주와 김택진의 경우넥슨의 김정주와 엔씨소프트의 김택진은 게임 개발과 서비스의 관리자로서 온라인게임 산업의 비즈니스 모델을 구축한 인물이라고 분류해 볼
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.12.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영학개론_우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영철학, 고객에 대한 봉사, 내부 고객에 대한 존중, 기업의 사회적 책임, 위기극복 등에 대하여 가능한 2명 이상을 조사하고 체계적으로 정리하여 글로 서술하시오.
    을 역동적인 기업으로 자리매김하게 만들었다.2. 엔씨소프트 창업자 김택진의 경영정신1) 창업정신과 창업과정(1) 기술 기반 게임 산업 진출김택진은 온라인 게임 시장의 성장 가능성을 미리 ... 자세는 급변하는 게임 산업 트렌드를 선도하는 밑거름이 되었다.2) 기업이념과 경영철학(1) 혁신 주도의 기업 문화엔씨소프트는 관리자가 모든 것을 결정하기보다, 각 팀의 제안 ... ) 창업정신과 창업과정(1) 현실을 돌파하는 개척자적 태도정주영은 어려운 환경 속에서 굳건히 사업 구상을 실현해나간 경영인으로 알려져 있다. 어린 시절 농업에 종사하며 생계를 돕
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    전자무역(전자상거래)의 특징
    전자무역(전자상거래)의 특징목차전자무역의 특징1. 거래관습의 변화2. 거래당사자의 다양화3. 전자적 무체물 및 서비스무역4. 해외시장 개척수단의 변화5. 무역업무 처리방식의 자동 ... 으로 온라인 교육을 하는 경우 정식수출로 인정되며, 인기 있는 게임을 개발하여 해외의 게이머들이 유료로 한국에 접속하여 게임을 즐기는 경우도 수출이 되는 것이다. 향후에는 기업과 개인간 ... 만 전자무역은 소프트웨어. 디지털 컨텐츠, 게임, 영상, 음악, 교육. 컨설팅과 같은 디지털 제품 및 서비스를 거래의 대상으로 하고 있다. 이 분야는 지식집약적 산업분야로써 재래산업
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.26
  • 과학기술의철학적탐색- 2020년 2학기 기말고사 시험문제&답안포함 (족보)
    과 1인을 제시하고, 한국 온라인게임개척자들이 성공한 요인은 어떤 것들이 있는지 설명하라. (9점)① 성장정체 원인(1.5점): IBM의 폭스레인레인저 판매률이 높은 것을 보 ... 한 배경이다.③ 한국 온라인게임개척자들이 성공한 요인(5점): 우선 1998-2000년 사이에 온라인 게임이 급성장했으며, 유년기부터 게임문화를 향유할 수 있었던 세대를 겪어왔 ... 이 동시적으로 성공하기 쉬운 상황이었기 때문에 한국 온라인게임 개척자들이 성공할 수 있었다.3. 1980년 MS-DOS로 급성장을 시작한 마이크로소프트의 역사는 2007년 은퇴한 창업주
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    | 시험자료 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.28
  • 넥슨의 주요 전략 및 성공요인 프레젠테이션(약 20분 분량, 대본, 스크립트 포함)
    . 주요 게임 소개기존 PC 플랫폼에서 모바일 플랫폼으로의 전환 1. 주요 게임 소개넥슨은 세계 최초의 온라인 게임 서비스 기업으로써 한국 게임 산업을 이끌고 있는 최상위 기업임 개 ... 넥슨의 주요 전략 및 성공요인 발표자 이름 : 홍길동 과목 : ㅇㅇㅇㅇㅇ 발표일자 : 2020 년 11 월 25 일 ( 수 )목 차 0. Ref) 국내 콘텐츠 산업 규모 1 ... . 주요 게임 소개 2. 기업 소개 3 . 넥슨의 온라인게임 시장 성공요인 1) 신규 수익 구조 개발 2) 독창적 게임 개발 능력 3) 적극적 기업 인수 합병Ref. 1) 2019 년
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    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.27 | 수정일 2020.12.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    중소기업의 이해 요약
    다양한 연령의 소비자를 확충했다. 또한 운동관련 기술을 새로 개발의 변경으로 will게임게임의 법칙을 변화하였다. 혁신적인 모션 인식을 할 수 있는 무선 리모콘을 출시 ... 의 상관관계, 사회변화 예측 가능, 소비자 반응을 통한 고객맞춤 서비스 제공, 새로운 산업을 탄생-북카페, 고객의 숨겨진 니즈 분석을 통해 기업 혁신, 변화의 방향을 제시함.)6. 협력 ... . 기술혁신 수용자의 유형(5가지)혁신자, 조기 수용자, 조기 다수자, 후기 다수자, 지각 수용자,9. 시장진입자의 유형(3가지)최초 진입자 (시장 개척자), 조기 추종자(조기 선도
    시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.02 | 수정일 2023.12.01
  • 우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영철학, 고객에 대한 봉사, 내부 고객에 대한 존중, 기업의 사회적 책임, 위기극복 등에 대하여 가능한 2명 이상을 조사하고 체계적으로 정리하여 글로 서술하시오.
    이 자리하고 있다. 이들은 어려운 시기에 새로운 사업을 일으키며 산업개척하고, 기업을 통해 고객과 사회에 가치를 제공해왔다. 특히 국내의 대표적 기업가들은 남다른 개척 정신과 독자 ... 해 큰 업적을 이뤘다”는 극찬을 남겼다. 드러커의 언급처럼 정주영 회장은 산업 불모지였던 한국에서 조선소 건설과 고유 모델 자동차 개발 같은 누구도 가보지 않은 길을 개척했고, 이 ... 를 를 이루었다. 이러한 개척 사례는 정주영 창업자의 도전 정신과 실행력이 없었다면 불가능했을 일들로 평가된다.정주영의 기업 이념과 경영 철학은 “사업보국(事業報國)”, 즉 사업
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.04
  • e비즈니스의 이해
    **(3) 게임 및 음악 서비스 ① 게임 ► 대표적인 엔터테인먼트로서 우리나라 문화콘텐츠를 대표하는 산업으로 성장 ► 게임산업 중에서도 온라인 게임은 높은 성장률을 지속하며 게임 ... 산업의 성장을 견인 ► 교육, 의료, 국방, 관광 등 다양한 분야에서 게임의 기능적 효과를 활용하기 위한 관심도 높아지고 있음 ► 가장 선호하는 게임 장르는 롤플레잉게임(25.9 ... 와 디지털 서비스로 대분 ► 디지털 콘텐츠는 상품이 가지고 있는 내용을 소비자가 사용함으로써 가치를 얻을 수 있는 상품 (예) 인터넷 게임과 MP3 음악 파일 ► 디지털 서비스는 상품
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    | 시험자료 | 50페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    21세기 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으나, 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, 티비 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략을 제시
    , 게임, 티비 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략 ... 하고 있다. 산업 내부에서의 노동 환경 문제와 종사자 안전망을 개선하고, 한류를 선도하는 기업들의 기업 안정성을 높일 필요가 있다고 생각한다. 또한, 한류를 둘러싼 세계 문화 산업 ... , 드라마는 전 세계 어디서든 쉽게 볼 수 있다. 한국 콘텐츠 산업은 케이팝, 드라마, 영화 등에서 큰 성과를 거두었고, BTS, '기생충', '오징어 게임'이 세계적으로 인기를 끌
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.23
  • 2020 금융논술 언택트경제 발제문 (금융공기업 준비)
    까지 디지털을 거부해 온 마지막 저항자, 베이비붐 세대들까지 앞다퉈 줌(Zoom)을 이용해 회의하고 온라인 장치를 기본 생활도구로 준비하고 있다.” 전문가뿐 아니라 많은 사람이 코로나 ... 서비스 기업들이 자체 보유한 우수한 IT 혁신 기술을 바탕으로 시장 확대에 나설 기회"라며 "특히 게임·영화 등 문화 콘텐츠 산업은 주요 수출 동력으로 성장할 수 있게 해야 한다 ... 은 갈수록 열악해진다. 무인화·자동화는 구조적 피해가 나타난 오프라인 유통을 시작으로 제조업 전반으로 확산되고 있다. 한국 산업구조의 무게 중심은 IT와 비대면 온라인 유통, 무인화
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    | 시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.25
  • (한양대)기업경영과 비지니스 전략 과제(Netflix vs 블록버스터)
    시장에 더 중점을 두어 신작 DVD수와 게임 대여 사업을 선택하였다.소비자는 편의성을 중심으로 형성된다. 점점 증가하는 온라인 인터넷 속도와 Contents의 양과 질의 상승 ... 소수의 시장에 불과하였으나, 빠른 속도의 성장과 아마존, 이베이와 같이 온라인 플랫폼이 형성하고 있었고 그에 따른 시장의 발달로 구독자의 수가 폭발적으로 늘게 되었다. 블록버스터 ... 그리고 결정적으로 극 강의 편의성에 익숙해진 소비자들은 더 이상 블록버스터에 관심을 두지 못하고 결국 블록버스터 또한 넷플릭스와 같은 ‘블록버스터 온라인’을 서비스하기 시작했으나 결국
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    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.04
  • 경영전략론 A+자료_Netflix HBR 사례 분석
    다각화 ③: 확장성, 플랫폼 기반을 통해 이종산업의 융합과 확장단순한 콘텐츠를 넘어 스트리밍 게임 산업 등으로의 확장성, 플랫폼 기반을 통해 이종산업의 융합과 사업 다각화 (온라인스토어 등) 가능플랫폼과 상영 지원, 더 나아가 미래를 준비하기 위한 다양한 파트너십 체결 ... ▷ 확장성, 플랫폼 기반을 통해 이종산업의 융합과 사업 다각화1. 넷플릭스가 스트리밍 사업에서 지속적인 성공을 거두기 위해서는 무엇을 하여야 하는가?게임산업 진출 ①: 엔터테인먼트 ... 콘텐츠 기반의 피벗(다각화)과 확장전략 추진집에 게임 PC, 콘솔 게임기가 없어도 TV에서 PC 게임을 즐기고 모바일에서 콘솔 게임을 즐기는 시대에 도래함에 따라 게임산업
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 인터넷 문화의 문제점과 향후 발전방향
    다. 이때부터 2000년 까지를 살펴본다면 1994년 8월 우리나라 최초의 온라인게임이 등장하였고 같은 해 7월에는 청와대의 홈페이지가 제작되었다. 1995년은 각종 언론사 ... 가 될 것이다. 이들에게 인터넷을 어떻게 사용하고 어떤 것 들을 지켜야 하는지 가르쳐줄 선배나 선생님은 없었다. 미지의 세계를 탐험하는 개척자처럼 그들 앞에 펼쳐진 정보의 바다 ... 을 살펴보자 2001년은 인터넷 뱅킹 서비스 등록자수가 천만 명을 돌파 하였고 ‘대검찰청 인터넷 범죄 수사 센터’가 설치되었다. 그리고 프로게임리그가 출범 하였으며 국산 온라인
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    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업의 다각화 전략 중 다각화의 개념을 설명하고 구체적인 성공사례 또는 실패사례를 제시하고 성공 또는 실패한 이유
    %, CJ Media가 37% 지분을 가지고 있다.? CJ Internet : CJ Internet은 온라인게임 포털사이트인 ‘넷마블’을 통하여 온라인게임 및 엔터테인먼트 콘텐츠를 개발 ... 만으로는 기업의 목표인 영리를 창출하는 데 한계가 있다는 것을 인식하고 유사분야 및 새로운 분야를 개척하는 등 여러 사업을 운영하여 시장 환경에 따라 적절하게 대응하고 보다 많 ... 하는 혜택을 볼 수 있다. 다섯째, 경영자와 주주간의 대리권문제로 인하여 다각화가 추진된다. Amihud 외 1명 (1981)은 경영자가 자신의 인적자원의 가치를 방어하고, 경영자 자신
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.11.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    카카오(주) 기업분석
    . 콘텐츠부문은 PC와 모바일을 넘나들며 채널링과 퍼블리 싱에 이어 개발 영역까지 포트폴리오를 확장한 ‘게임’, 국내 최대 규모의 유료 가입자 기반을 확보한 음악 플랫폼 멜론 ... 의 가장 주요한 사업 부문은 온라인 광고와 디지털 플랫폼 부문이다. 때문에 이 분야서 주요 경쟁자는 네이버와 구글이라고 할 수 있다.[네이버]네이버와 그 주요 종속회사들은 인터넷 ... 으며, 이를 통해 인공지능, 가상현실 등에서 경쟁력 있는 콘텐츠와 생태계를 확보하고 있다. 또한, 구글은 막대한 양의 빅데이터를 바탕으로 구글 어시스턴트, 자율주행 자동차, 바이오 헬스케어 산업 등 신사업을 지속적으로 개척하고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    포노 사피엔스 / 최재붕 지음
    의 저자는 성균관대 ‘문명을 읽는 공학자’로 국내 4차 산업혁명의 권위자이기도 하다.기성세대는 끊임없이 신문명에 의한 부작용을 들춰내며 완벽한 규제만이 올바른 미래를 가져다줄 거 ... 는 스마트폰의 제품 디자인에 머무르지 않고 앱스토어라는 플랫폼을 더해- 애플, 게임 개발자, 소비자가 함께 즐기고 공생하는 생태계를 새롭게 디자인한 셈이다.- 이 성공을 벤치마킹 ... 만화를 원작으로 만들어진 게임새로운 변화는ⓐ. 엄청난 속도의 신산업을 창출ⓑ. 게임 중독이라는 사회적 문제를 야기한다.디지털 게임의 파괴적 도약2007년 출시된 스마트폰은 전화기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스 경영혁신, 비즈니스 혁신 발표 자료
    로 거듭나게 됩니다.이는 소비자가 온라인으로 보고 싶은 작품을 고르면 기존의 매장을 벗어나 우편으로 배달을 해주는 것입니다. 이 시스템이 매우 간편했기 때문에 선풍적인 인기를 끌 ... 를 활용하여 콘텐츠를 제공하였습니다. 온라인 스트리밍 서비스를 PC 환경뿐만 아니라 비디오게임기과 연결된 TV로 넷플릭스를 이용할 수 있게 하였습니다. 또한 스마트폰의 등장 이후 ... 기술의 적절한 조화를 통해 새로운 시장을 개척해나갈 필요가 있습니다.빅데이터하지만 혁신을 이뤄낸 것만으로 시장에서 성공하기에는 어려울 수 있습니다.소비자들에게 서비스가 전달
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    Z세대, 알파세대를 위한 미래 청소년복지는 어떤 것들이 있을지 서술하시오
    에 따라 더욱 중요해진다. 이들은 모바일 기기, 소셜 미디어, 온라인 게임 등 다양한 디지털 도구와 미디어에 노출되어 있다. 이에 대한 적절한 교육이 필요하다. 청소년들에게 디지털 ... 들은 디지털 기술을 적극적으로 활용하지만, 온라인 위험과 부작용에 대한 인식과 대처 능력이 필요하다. 마지막으로, 직업교육 및 진로지원에 대한 논의를 통해 미래의 일자리 시장에 적응 ... 하고 성공적으로 진로를 개척할 수 있는 방안을 모색할 것이다. 이러한 논의를 통해, 미래의 청소년들에게 보다 나은 복지를 제공할 수 있는 방안을 탐색하고자 한다. 이는 그들의 개인
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스 기업분석
    최대온라인 동영상 스트리밍 서비스 월 이용료를 지불한 소비자들에게 서비스를 제공 소비자들은 시간 및 장소를 불문하고 세계의 다양한 동영상 컨텐츠를 즐길 수 있음 영화 / 영상 콘텐츠 ... 스 마트 기기의 보편화 현상 및 5G 사용량 증가와 함께 넷플릭스 가입자수와 매출 증가4) 비디오 게임 개발 전 페이스북 증강현실 (AR)· 가상현실 (VR) 콘텐츠 부사장을 게임 ... 적으로 커다한 약점이 될 수있지만 미개척 시장 등 그들의 가입자가 될 수 있는 무궁무진한 시장이 있다 . 추후 성공을 이루아낸다면 아마존 , 유튜브와 같이 글로벌 기업이 될 수 있
    리포트 | 35페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.08.10
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2025년 11월 05일 수요일
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