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가천대학교 사이버강의 21세기 문화트렌드 읽기 학습저널 5~7주차

가천대학교 사이버강의 21세기 문화트렌드 읽기 1~4주차 동안 작성한 학습저널입니다. A+ 받았습니다. 강의를 들으면서 기억해야 할 점과 자기성찰 등 내용은 착실하게 잘 정리해두었습니다. 후회 없으실 겁니다.
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한컴오피스
최초등록일 2014.06.25 최종저작일 2014.02
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가천대학교 사이버강의 21세기 문화트렌드 읽기 학습저널 5~7주차
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    소개

    가천대학교 사이버강의 21세기 문화트렌드 읽기 1~4주차 동안 작성한 학습저널입니다. A+ 받았습니다.
    강의를 들으면서 기억해야 할 점과 자기성찰 등 내용은 착실하게 잘 정리해두었습니다. 후회 없으실 겁니다.

    목차

    1. 만화/애니메이션 트렌드

    (1) <트렌드 노트>
    Q. 내가 생각하는 온라인 만화의 매력 혹은 장점은 무엇인가?
    (2) <트렌드 이슈>
    Q. 한국형 대안 만화는 어떤 것이 있을까?
    (3) 학습내용정리
    1) 만화트렌드
    2) 애니메이션 트렌드
    3) 성찰

    2. 광고 트렌드와 소비사회
    (1) <트렌드 노트>
    Q. Teaser Advertising(티저 광고)이 무엇이고, 어떻게 활용되고 있는지 자료를 찾아보자.
    티저광고란?
    (2)티져광고의 좋은 예시와 나쁜 예시
    (3) <트렌드 이슈>
    Q. 왜 현대 광고는 점점 예술작품처럼 되어가고 있을까요?
    (4) 실제예시
    (5) 학습내용 정리
    1) 소비사회
    2) 광고의 작동
    3) 브랜드
    (6) 성찰

    3. 게임 트렌드와 게임문화
    (1) <트렌드 노트>
    Q. 게임의 발전으로 인해 컴퓨터 기기의 혁신을 가져온 사례는 어떤 것들이 있을까요?
    (2) <트렌드 이슈>
    Q. 레프 마노비치에 따르면 인터페이스는 문화적 함의를 가진다고 하였다. 이에 대한 설명을 해볼 것
    (3) 학습내용정리
    1) 게임과 문화산업
    2) 게임의 서사적 특징
    3) 게임의 사회문화적 효과
    4) 성찰

    본문내용

    1. 만화트렌드
    1) 한국 만화의 현황
    - 성과 : 메이저 해외시장 진출의 물꼬를 틈, 타 장르의 문화 콘텐츠 소스가 되는 만화
    - 한계 : 만화 매체의 축소, 새로운 흥행 트렌드 제시 실패

    [성과]
    메이저 해외시장 진출의 물꼬를 틈
    - 앙굴렘 국제만화 페스티벌 한국만화 특별전(2003)을 시작으로 유럽과 북미 지역 등 국제 메이저 만화시장에 진출 성공
    - 한국의 만화(manhwa) 브랜드화 전략으로 한국만화 10편을 e북으로 제작하여 공개

    타 장르의 문화 콘텐츠 소스가 되는 만화
    - TV 드라마화 된 만화들, 온라인게임으로 성공한 만화들, 애니메이션화 된 만화들
    - 원 소스 멀티 유즈가 유용한 만화! 이유는 시각적 표현이 주가 되는 장르이기 때문이다. 또한, 이미 대중성을 검증 받은 우수한 이야기와 캐릭터를 지닌 만화는 성공에 대한 보장을 받을 수 있다.

    [한계]
    만화 매체의 축소
    - 현재는 10개 정도 만화 잡지사, 1990년대 중반에는 30개 정도의 규모였으며, ‘코믹스’ 시장의 경우 초판 발행 부수 기준으로 1/5로 축소

    새로운 흥행 트렌드 제시 실패
    - 시장 상황이 악화 되면서 안정적인 흥행 트렌드에 안주 -> 독자가 온라인 만화나 신문만화로 이탈하는 결과 초래

    2) 새로운 만화의 영역, 온라인 만화
    - 슈퍼 베스트셀러의 등장 -> 온라인, 오프라인에서 모두 성공
    - 열린 창작/수용 시스템 -> 온라인으로 만화 배급의 주도권이 넘어왔다. 이로 인해 작가의 작품 발표에 있어 자본의 영향력으로부터의 해방, 네티즌의 ‘펌’에 의해 작품이 발굴되고 전파되는 새로운 만화 수용 형태의 정착
    - 해외 온라인 만화시장에 자극제 역할 > 우리나라의 온라인 만화 시장은 해외 만화 시장의 롤모델이 되었다.

    참고자료

    · 없음
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