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게임중독에 대한 심각한 사회적 위험 문제에 대한 대응 방안2025.01.111. 게임중독의 개념과 문제점 게임중독은 현대 사회에서 발생하는 중요한 문제점 중 하나이다. 게임은 즐거움과 스릴을 제공하면서도, 오랜 시간 동안 반복적인 행동을 유발하여 중독성을 일으킬 수 있다. 이러한 중독은 개인의 건강과 생산성을 해치는 것뿐만 아니라, 가족이나 사회 전반에도 부정적인 영향을 끼칠 수 있다. 게임중독 문제를 해결하기 위해서는 개인적인 책임과 자제력, 게임 업계의 노력, 그리고 사회적 인식 및 교육이 필요하다. 2. 게임중독에 대한 국가적 대응 방안 정부는 청소년을 포함한 모든 게임 이용자들에게 적극적으로 게임 ...2025.01.11
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청소년복지론: 온라인 게임과 스마트폰의 영향2025.04.291. 스마트폰과 온라인 게임의 유해성 스마트폰의 보급이 늘어날수록 편리한 기능을 하는 스마트폰의 장점만큼 부작용도 많아지고 있다. 스마트폰의 중독은 자아 통제력이 낮고, 정서적인 성숙이 완전하지 않은 청소년들에게 악영향을 주고 있다. 온라인 게임도 청소년들에게 폭력성을 습득하게 하고, 현실과 게임상의 구분을 하는 것이 어려운 상태에 도달하게 한다. 2. 스마트폰 이용자 조사 스마트폰을 과도하게 사용을 하는 것은 청소년 시기에 있어 중요한 발달 과업인 사회성을 형성하는 것과, 직간접적인 대인 상호작용의 기회를 감소시키는 행위이다. 스...2025.04.29
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게임중독 문제를 해결하기 위한 사회복지 서비스 전달체계2025.01.211. 게임중독 문제 해결을 위한 사회복지 서비스 전달체계 우리나라의 경우 게임중독 문제를 해결하기 위한 사회복지 서비스 전달체계는 다양한 단계와 과정으로 구성됩니다. 이 전달체계는 게임중독 문제에 대한 예방, 조기 발견, 필요한 치료와 재활 제공 등을 목표로 합니다. 이런 과정을 통해 게임중독으로 인한 개인과 사회의 피해를 최소화하고, 건강한 게임 문화를 조성하는 데 기여합니다. 2. 게임중독 문제 해결을 위한 사회복지 서비스 전달체계의 과정 게임중독 문제를 해결하기 위한 사회복지 서비스 전달체계의 주요 과정은 예방 단계, 조기 발...2025.01.21
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전자매체(핸드폰, pc등)를 활용한 놀이에 대한 찬반 토론2025.05.051. 전자매체 활용 놀이의 부정적 영향 최근 스마트폰 보급률 증가로 인해 게임 중독 및 컴퓨터 게임 중독 사례가 늘어나고 있다. 과도한 미디어 노출은 아동·청소년기의 뇌 발달에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 특히 시각 자극에만 의존하는 영상물 시청은 전두엽 기능 저하를 유발한다는 연구 결과가 있다. 따라서 부모들은 자녀와의 대화를 통해 올바른 미디어 교육을 실시해야 한다. 2. 전자매체 활용 놀이의 긍정적 측면 핸드폰 게임이나 인터넷 방송 등의 전자매체를 이용한 놀이는 사람들에게 즐거움을 주고 스트레스를 해소시켜준다. 적절히 사...2025.05.05
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실제로 발생한 사이버 범죄의 예와 예방책2025.05.161. 사이버 범죄 사이버 범죄란 컴퓨터 네트워크나 인터넷 등 정보통신망을 이용하여 범해지는 범죄를 말한다. 최근 들어 온라인상에서 일어나는 각종 범죄들이 급증하면서 그 심각성이 커지고 있다. 이러한 사이버 범죄들은 주로 익명성을 악용하여 저지르는 경우가 많으며, 대표적인 사례로는 악성코드 유포, 해킹, 피싱 사기, 스미싱(문자메시지를 이용한 금융사기) 등이 있다. 2. 개인정보 유출 사고 최근 인터넷 사용 인구가 증가하면서 각종 온라인 서비스 및 네트워크 시스템 관련 보안 위협 사례들이 늘고 있다. 대표적인 사례로는 개인정보 유출 ...2025.05.16
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게임중독 학생의 학교 출석 문제2025.01.271. 게임중독의 질병 분류 세계보건기구(WHO)가 2019년 국제질병분류(ICD-11) 개정판에 게임중독을 공식적인 질병으로 포함하면서 많은 논란과 관심을 불러일으켰다. 과거에는 오락 활동 중 하나로 여겨졌던 게임이 이제는 중독성이 강한 디지털 자극으로 인해 정신적, 신체적 건강에 유해하다고 판단되는 사례가 증가하면서 '게임중독'이 병으로 간주되기 시작했다. 2. 게임중독 학생의 학교 출석 찬성 의견 게임중독이 병으로 인정된 만큼 적절한 치료와 회복이 우선되어야 하며, 이를 위한 시간을 학교 출석보다 중요시해야 한다는 주장이다. 게...2025.01.27
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집합제품 관리의 성공사례와 실패사례2025.05.051. 집합제품 관리의 성공사례 IBM은 펀치카드와 기계를 대량생산하여 관청과 기업에 임대하고 펀치카드를 판매하는 방식으로 성공했다. 질레트사는 면도기 자체의 마진을 낮추고 면도날 판매에서 이윤을 얻는 전략으로 성공했다. HP, 엡손 등 프린터 업체들도 프린터 본체를 저렴하게 판매하고 잉크 카트리지 판매에서 이윤을 얻는 전략을 사용했다. 2. 집합제품 관리의 실패사례 소니의 플레이스테이션2는 본체 가격이 저렴했지만 주변기기와 게임 소프트웨어 가격이 높아 소비자들이 불법으로 게임을 다운로드하는 문제가 발생했다. 삼성전자 프린터는 잉크 ...2025.05.05
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청소년활동에서의 몰입경험과 활동몰입의 영향요인2025.05.131. 몰입경험의 개념과 특징, 진행원리 몰입경험은 몰입을 방해하는 외부의 유해물질이 없어서 우리가 목표를 위해 모든 것을 집중할 때를 말한다. 몰입경험은 자아를 통합하도록 도와주며, 사고, 의도, 감정 그리고 모든 감각들이 하나의 목적에 집중되는 상태를 말한다. 청소년활동은 개인에게 발견의 느낌과 새로운 세계를 접하는 깨달음을 주기 때문에 몰입의 단계를 경험하게 된다. 2. 활동몰입의 영향요인과 시사점 청소년들은 또래집단이나 비슷한 집단들 사이에서 경험을 하는 것이 적응력 향상에 도움이 된다. 몰입을 위해서는 자신의 능력에 걸맞은 ...2025.05.13
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[멀티미디어디자인1] 증강현실의 개념과 스마트폰에서의 구현 사례분석2025.05.051. 증강현실의 개념 증강현실(Augmented Reality, AR)은 현실 세계에 가상적인 정보나 객체를 추가하여, 실제 세계와 가상 세계를 융합한 경험을 제공하는 기술입니다. 이를 위해 일반적으로 스마트폰, 태블릿, 헤드업 디스플레이(HUD) 등의 디바이스를 사용합니다. 증강현실은 가상현실과 다르게, 실제 세계와 융합한 경험을 제공하므로, 실제 세계에서 일어나는 상황과 가상적인 정보를 함께 이용할 수 있는 장점이 있습니다. 2. 스마트폰에서의 증강현실 구현 사례 스마트폰에서는 증강현실을 구현하기 위해 카메라와 인식 기술, 그리...2025.05.05
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정보기술을 활용한 경쟁우위 사례 3가지2025.01.271. 메타버스 메타버스는 가상을 뜻하는 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 현실 세계에서처럼 사회 및 문화 활동을 하거나 경제적 가치를 창출할 수 있는 가상 세계를 말한다. 메타버스가 되기 위한 조건은 자유도, 소통, 수익화 등 3가지로 정리할 수 있다. 국내에서 메타버스 형태의 게임이 처음 등장했던 것은 1998년도의 리니지 게임이며, 이를 통해 이미 1998년도에 메타버스를 처음 경험한 셈이다. 2. 제페토 제페토는 네이버 계열사인 네이버 제트가 운영하는 국내 대표적인 메타버스 플랫폼으로 201...2025.01.27