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부모와 함께하는 균형잡힌 놀이 방법2025.05.061. 전자매체 사용의 부정적 영향 스마트폰, 태블릿 등 전자매체를 통한 장시간의 놀이는 유아의 발달과 성장에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 전자매체에 오랜 시간을 소비하는 유아들은 언어발달 지연, 사회적·정서적 문제, 수면 장애, 과체중 및 비만, 주의 문제 등의 위험이 있다. 2. 보드게임 보드게임은 두뇌 운동을 하면서 부모님과 좋은 시간을 보낼 수 있는 좋은 방법이다. 고전적인 게임부터 새로운 게임까지 다양한 보드게임을 통해 비판적 사고, 전략, 사회적 기술을 개발할 수 있다. 3. 야외 활동 밖에서 시간을 보내고 신선한 공기...2025.05.06
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청소년의 게임중독 예방대책2025.05.131. 청소년의 게임중독 예방대책 청소년의 게임중독은 개인적, 가정적, 학교적, 사회적 차원에서 다각도로 접근해야 한다. 개인적으로는 자아존중감과 자기통제력 향상이 필요하고, 가정에서는 부모의 관심과 가족 간 유대감 형성이 중요하다. 학교에서는 스트레스 해소와 건전한 여가활동 제공이 필요하며, 사회적으로는 건전한 게임 개발과 청소년 문화 조성이 필요하다. 1. 청소년의 게임중독 예방대책 청소년의 게임중독 예방을 위해서는 다각도의 접근이 필요합니다. 첫째, 가정에서의 부모의 관심과 관리가 중요합니다. 부모는 자녀의 게임 사용 시간을 모...2025.05.13
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[인적자원개발론]기업의 교육 프로그램 사례 고찰(스마일게이트를 대상으로)2025.04.261. 스마일게이트그룹 스마일게이트그룹은 2002년 출범 이후 게임과 콘텐츠 개발ㆍ공급에 주력하며 글로벌 엔터테인먼트 기업을 목표로 도전과 혁신을 멈추지 않고 있다. 이 중 스마일게이트홀딩스 인재개발실은 명확한 이해를 기반으로 열정과 사명감을 가지고 가시적인 성과를 창출해내는 인재를 인재상으로 삼고, 인재육성 노력을 지속하고 있다. 2. 코로나19 대응 2020년 초 코로나19로 오프라인 교육이 중단된 직후 코로나 잠식을 기다리기보다 이 기회를 토대로 이전과는 다른 새로운 교육방법을 도입해 보자는 도전적인 목표를 수립하고자 하였다. ...2025.04.26
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범이론모형 문헌고찰 및 소감2025.05.071. 범이론모형 범이론모형은 행동 변화 단계모형으로 심리적 이론의 역동성을 행위 변화에 적용해 건강행위의 변화 과정을 설명하는 모형으로 총 5단계에 걸쳐 시행된다. 첫 번째는 계획 전 단계, 두 번째는 계획단계, 세 번째는 준비단계, 네 번째는 행동단계, 다섯 번째는 유지 단계이다. 2. 인터넷 게임 중독 인터넷 게임은 청소년의 기능적 게임사용에 심각한 영향을 미치며 물질관련 장애와 유사하게 심리사회적 부적응, 사용시간을 더 늘이려는 내성 증상 및 금단 현상을 동반하므로 전문적 개입이 필요하다. 3. 게임 중독 치료 프로그램 본 연...2025.05.07
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자신 혹은 자신이 속한 조직의 광고를 제작해보자2025.01.191. 광고 광고는 사람들의 관심을 끌어 무엇인가를 알리는 행위이다. 광고의 종류는 상업광고, 일반광고, 간접광고, 공익광고 등 다양하며, 광고 매체도 메시지를 효율적으로 전달할 수 있는 다양한 종류가 있다. 광고의 효과는 지각효과, 기억효과, 이해도, 구매동기 등으로 측정할 수 있다. 최근에는 과대광고로 인한 문제가 발생하여 이를 규제하는 법률이 제정되었다. 2. 게임방송 크리에이터 개인적으로 게임방송을 하면서 크리에이터로 활동하고 있다. 게임방송을 활성화하기 위해 다양한 홍보활동을 하고 있지만 생각만큼 크게 성장하지 않는 모습을 ...2025.01.19
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청소년의 게임중독 예방대책2025.05.121. 청소년 게임중독 문제 현대사회의 정보통신기술 발달에 따라 인터넷 사용 비중이 점차 확대되고 있으며 온라인 게임은 청소년부터 성인까지 즐기는 여가생활 일부로 활용도가 높아지고 있다. 특히 게임을 통한 e스포츠라는 시장이 만들어졌고 이를 케이블 TV에서 게임을 중계하는 채널을 즐겨보면서 직접 게임에 참여하는 등 인터넷 게임이 하나의 여가수단으로도 활용되고 있다. 하지만 인터넷 게임 활용은 개인 여가활용 수준을 넘어 인터넷 게임에 대한 과도한 몰입이 나타나면 우울, 불안 등 심리적 문제와 함께 충동성 증가, 학교 및 사회에 부적응하...2025.05.12
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국내 기업들의 해외 진출 전략 사례와 성패 요인2025.04.271. 넥슨의 해외 진출 성공 사례 넥슨은 1994년에 설립된 게임 개발사로, 세계 최초의 온라인 게임 서비스 기업이며 한국 게임 시장 1위 기업이다. 넥슨은 2000년대부터 해외 시장을 적극적으로 공략하면서 한국 게임 한류를 이끌고 있다. 현재 넥슨은 전 세계 약 190개국에서 14억 명의 회원들을 대상으로 약 90종의 게임을 서비스하고 있다. 1. 넥슨의 해외 진출 성공 사례 넥슨은 국내 게임 시장에서 성공을 거둔 후 해외 시장 진출에 적극적으로 나섰으며, 이를 통해 많은 성과를 거두었다고 볼 수 있습니다. 특히 중국, 일본, 북...2025.04.27
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마케팅 ) 본인이 겪은 경험을 바탕으로 가장 기억에 남는 마케팅과 그 이유를 작성2025.01.201. 마케팅 전략 이 광고는 역사적 영웅을 플레이할 수 있는 호기심을 유발한 후에 후속 광고를 통해 패러디와 웃음을 주며 게임에 대한 기대감을 잔뜩 끌어올렸다. 뒤이어서 CF 비하인드 스토리를 공개했는데 이것도 사람들의 웃음을 자아내고 게임에 대한 관심을 끌어오는데 아주 좋은 마케팅 전략이었다. '시대 속 영웅을 부활시키라'라는 게임의 메시지와 함께 그들을 친근한 이미지로 그리면서 게임에 대한 관심과 흥미를 유발한 이 광고는 아주 좋은 마케팅 전략이었다. 2. 광고 크리에이티브 이 광고의 광고 문구와 이미지는 매우 인상적이었다. '...2025.01.20
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게임이론에서 전개형 게임에 대해 설명하고, 의사결정의 신뢰성을 제고시키는 방안의 구체적인 사례를 2가지 이상 드시오2025.01.231. 전개형 게임 전개형 게임은 게임 이론에서 중요한 개념으로, 의사결정이 자신 뿐만 아니라 다른 경제주체의 편익에도 영향을 미치는 상호 의존성을 분석한다. 이론적으로는 개인이나 기업이 자신의 행동을 결정할 때 그 결과가 자신뿐만 아니라 다른 참가자의 행동에 의해 결정되는 상황에서 자신의 최대 이익을 추구하는 수학적 이론을 연구한다. 전개형 게임은 주로 순차적인 게임을 분석하는 데 사용되며, 완전정보게임과 불완전정보게임으로 나뉜다. 2. 예금인출사태(Bank run) 예금인출사태는 전개형 게임 이론에서 매우 잘 설명되는 사례이다. ...2025.01.23
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청소년의 게임 문화 조사 레포트 (보고서) - 청소년문화 A+ 자료2025.01.121. 한국 게임문화의 힘 게임문화에 대한 정의, 한국에서의 게임 문화, 게임의 장르, 청소년의 게임 문화, 게임에 대한 긍정적/부정적 인식을 다루고 있습니다. 2. 게임문화의 위험성 게임 중독성, 현실증강 게임과 메타버스, 현실과 가상 세계 사이에서의 청소년 문제를 다루고 있습니다. 3. 건강한 게임문화의 방향성 게임문화를 바로잡고 건강한 방향으로 나아가기 위한 방안을 제시하고 있습니다. 1. 한국 게임문화의 힘 한국 게임문화는 세계적으로 유명하며, 그 힘은 매우 크다고 볼 수 있습니다. 한국 게임 산업은 기술 혁신과 창의성을 바탕...2025.01.12