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메타버스의 개념과 종류, 메타버스 기술을 둘러싼 논쟁2025.04.271. 메타버스 개념 메타버스 개념은 누가 정의하느냐에 따라 다르게 해석될 수 있다. 사용자가 가상공간에서 어떤 감각적 경험을 할 수 있느냐, 아니면 경제활동을 통해 현실과 구분 없이 살아갈 수 있느냐에 달려 있다. 개념이 모호하거나 기준이 없는 만큼 자연스럽게 메타버스를 둘러싼 논쟁이 뒤따른다. 2. 메타버스 논쟁 메타버스를 둘러싼 몇 가지 주장이 있다. '가상공간이 왜 필요한가', '기술이 구현될 수 있는가', '어떻게 구현할 것인가?' 가상 공간의 유용성에 대한 토론이 있다. 찬성 측은 가상 공간에서 영리가 추구될 수 있다고 강...2025.04.27
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윈도우즈10의 편리한 기능과 개선점2025.04.261. 윈도우즈10의 편리한 기능 윈도우즈10은 이전 버전에 비해 깔끔한 인터페이스, 낮은 사양의 컴퓨터에서도 원활한 작동, 가상CD 제공 기능 등 다양한 편리한 기능을 제공하고 있다. 특히 낮은 사양의 컴퓨터에서도 최적화된 구동 환경을 제공하는 것이 큰 장점으로 평가된다. 2. 윈도우즈10의 개선점 윈도우즈10의 인터넷 창이 이전 버전과 너무 다르게 느껴져 혼란스러워하는 사용자들이 있다. 또한 일부 구버전 프로그램과 게임이 호환되지 않는 문제가 있어 이에 대한 개선이 필요한 것으로 보인다. 1. 윈도우즈10의 편리한 기능 윈도우즈1...2025.04.26
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사회복지정책론 - 정책결정이론(과정 및 산출 지향적이론)2025.05.131. 엘리트 모형 엘리트 모형은 정책을 결정하는 데 있어서 엘리트들이 주도적인 역할을 하는 것을 말한다. 엘리트 계층인 대통령, 정부 고위관료, 국회의원, 대기업 및 이익집단 지도자층 등이 정책을 결정하며, 이들의 가치관과 이익이 반영된다. 이 모형은 보수적이고 점진적인 정책 변화를 보이며, 대중은 엘리트의 영향을 받게 된다. 박정희 정권 시기의 경제 발전 정책이 대표적인 예라고 할 수 있다. 2. 이익집단 모형 이익집단 모형은 정책 결정 과정에서 집단 간의 상호작용과 균형이 중요하다고 본다. 행정기관이 특정 집단의 압력과 영향을 ...2025.05.13
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청소년과 사이버 문화에 대한 의견2025.01.051. 사이버 문화 사이버 문화는 다양한 특징을 가지고 있는데, 첫 번째는 표출주의로 자신을 무작위 익명적 사람들에게 나타내려는 특징을 보인다. 두 번째는 탈 제약성으로 기존의 규범 또는 관례 등에서 벗어나려는 욕구가 나타나고 있다. 세 번째는 관여주의로 간접적 체험보다 직접적 체험을 강조하고 있다. 2. 청소년의 사이버 문화 청소년은 사이버 문화에 몰입하고 있는데, 그 이유로는 첫째, 놀이문화의 대안적 공간을 확보할 수 있기 때문이다. 둘째, 자신표현의 도구로 사용한다. 셋째, 또래문화의 양산지이자 공동체 열망을 구현하는 장소이다....2025.01.05
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관찰일지- 만 3세 21명 2학기 유아 관찰일지2025.01.281. 신체운동건강 유아가 공놀이를 하며 공을 발로 차는 모습을 관찰했습니다. 처음에는 헛발을 차다가 점차 공을 더 세게 차는 등 신체활동 능력이 발달하고 있음을 알 수 있습니다. 또한 공이 벽에 부딪치자 '엄청 세다'며 웃는 모습에서 유아의 흥미와 즐거움을 느낄 수 있습니다. 2. 의사소통 가을 하면 생각나는 것을 종이에 써보는 활동에서 유아가 글자를 직접 쓰고 싶어 하는 모습을 보였습니다. 교사의 도움을 받아 다람쥐 글자를 따라 쓰는 등 의사소통 능력이 발달하고 있음을 알 수 있습니다. 3. 사회관계 유아가 자석블록으로 침대를 만...2025.01.28
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청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석2025.05.151. 청소년문화의 정의 청소년들은 특정한 문화를 형성하며 공유한다. 이들은 집단을 이루는 학교에서는 요즘, 쉬는 시간 휴대폰 게임을 함께 하며 즐기고, 또, 카카오 톡 등의 메신저를 이용해 채팅도 한다. 그리고 하교하고 나서는 집에서 컴퓨터로 인터넷에 접속하여 검색창에 검색어를 입력하여 정보도 알아보고 뉴스도 검색해 보며, 블로그에 들어가 자신만의 블로그를 꾸미고 공유하기도 한다. 또, 인터넷을 통해 학습도 도모한다. ebs 등의 사이트에서는 여러 교육 콘텐츠를 제공하고 있어 청소년들이 이들을 애용한다. 그러니 이 청소년문화란 청소...2025.05.15
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자신이 겪어 본적이 있거나, 일상에서 쉽게 발견할 수 있는 착시현상에 대해서 기술하고, 관련된 지각 및 감각 이론에 대해서 논하시오2025.04.301. 착시현상 감각(sensation)은 감각기관이 외부로부터 자극을 받아드려 신경 정보로 변환하는 것을 말한다. 감각은 부정확한 단서를 제공하는 경우가 많지만 우리는 대부분 정확하게 인식을 한다. 착시(錯視)란 외계 사물의 시각이미지가 실제와 다르게 보이는 시지각 현상으로 크기, 형태, 거리, 색상 등과 같은 물리적 속성에 대한 착각을 말한다. 착시는 잠재의식 속에서 이루어지는 것이기 때문에 일반적인 시지각을 가지는 사람들에게 공통적으로 나타난다. 인식은 잘하지 못하지만 우리의 일상에서도 다양한 착시가 삶의 일부가 되어 녹아들어있...2025.04.30
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(사진영상론) 영상 커뮤니케이션의 개념을 설명하고, 영상 커뮤니케이션의 특징에 대해 사례들을 각각 들어 제시2025.01.251. 영상 커뮤니케이션의 개념 영상 커뮤니케이션은 영상물 자체와 이를 보는 사람 사이의 커뮤니케이션을 의미한다. 영상은 언어보다 효율적이고 보편적인 커뮤니케이션 수단이며, 단시간에 많은 정보를 전달할 수 있고 일상적인 경험을 제공한다. 영상 커뮤니케이션은 라스웰의 5단계 모델과 야콥슨의 모델을 통해 이해할 수 있다. 2. 영상 커뮤니케이션의 특징 영상 커뮤니케이션은 언어 커뮤니케이션과 다르게 효율성, 보편성, 직관성 등의 특징을 가진다. 영상은 문자보다 빠르고 정확한 정보 전달이 가능하며, 언어, 교육 수준, 배경 등에 관계없이 누...2025.01.25
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한국방송통신대학교 컴퓨터의 이해 공통 과제2025.01.241. 입력장치 입력장치는 컴퓨터 데이터 처리를 위해 컴퓨터 시스템의 기억장치에 데이터를 저장하는 장치입니다. 키보드, 마우스, 게임패드, 마이크, 터치스크린 등이 대표적인 입력장치의 예입니다. 선정한 삼성 노트북 9 pen은 터치스크린 기능과 S펜을 이용한 터치 입력이 가능한 입력장치를 갖추고 있습니다. 2. 출력장치 출력장치는 컴퓨터의 결과물을 사람이 읽을 수 있는 빛, 소리, 인쇄 등의 방식으로 출력하는 장치입니다. 모니터, 영상 프로젝터, 프린터, 스피커 등이 대표적인 출력장치의 예입니다. 삼성 9 Pen의 모니터는 영상과 텍...2025.01.24
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가상공간에서의 활동과 그 영향2025.05.141. 가상공간에서의 활동 코로나19로 인해 비대면 온라인 수업이 진행되면서 학생들이 가상공간에서 보내는 시간이 늘어났다. 이에 따라 학생들은 컴퓨터나 스마트폰을 이용하여 친구들과 소통하거나 게임을 하는 등 사이버 공간에서 여가시간을 보내고 있다. 이러한 가상공간에서의 활동은 청소년에게 유해한 환경이 될 수 있다. 2. 가상공간의 긍정적 영향 가상공간에서는 실제 세상과는 다른 또 다른 세계를 경험할 수 있으며, 실제로 만나지 못하는 사람들과도 만날 수 있다는 점에서 매력적이다. 또한 소셜 네트워크 서비스를 통해 온라인상에서 활발한 커...2025.05.14
