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CASETiFY 회사 경쟁요소 분석2025.05.081. CASETiFY 기업 소개 CASETiFY는 2011년에 홍콩에 본사를 둔 맞춤형 핸드폰 케이스 및 전자 액세서리 제품을 생산 및 판매하는 회사입니다. 현재 2천 5백만 종류 이상의 핸드폰 케이스를 판매하며 전 세계에서 가장 빠르게 성장하는 전자 액세서리 브랜드 중 하나가 되었습니다. 시그니처 제품은 사진과 텍스트까지 모두 고객 맞춤 디자인이 가능한 '나만의 폰케이스'이며, 유명 브랜드나 디자이너, 아티스트와의 콜라보레이션 제품도 유명합니다. 2. CASETiFY 마케팅 현황 분석 CASETiFY는 정치, 경제, 사회, 기술 ...2025.05.08
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레코딩 실습 ) 곡의 믹스에 대해서DAW를 사용해서 하는 믹스2025.01.211. DAW를 통한 믹싱 작업 DAW(Digital Audio Workstation)는 음악 제작과 녹음, 편집, 믹싱, 마스터링 등을 수행할 수 있는 소프트웨어 플랫폼으로, 오늘날 대다수의 음악 프로듀서, 엔지니어, 음악가들이 사용하는 현대 음악 제작의 핵심 도구이다. DAW를 통한 믹싱 작업은 다양한 오디오 트랙을 정밀하게 편집하고 이펙트와 프로세서를 활용해 원하는 사운드를 창조하는 과정으로, 하나의 예술 과정이 될 수 있으며 창의성을 발휘할 수 있는 기회를 제공한다. 2. 믹싱의 기본 개념과 기술 믹싱은 작곡 및 음향 분야에서...2025.01.21
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한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향2025.01.261. 한국 영상문화콘텐츠산업의 역사적 배경 한국의 영상문화콘텐츠산업은 20세기 초반부터 시작되어 다양한 정치적, 경제적 환경 속에서 변화를 겪으며 성장해왔다. 특히, 1990년대 이후 인터넷과 디지털 기술의 발전, 그리고 한류의 부상이 한국 영상문화콘텐츠산업의 성장에 중요한 역할을 했다. 2. 한류와 K-콘텐츠의 세계적 성공 한류는 한국 영상문화콘텐츠산업의 발전에 있어 가장 큰 원동력 중 하나로 평가된다. 한류는 처음에는 음악과 드라마를 중심으로 성장했지만, 이후 영화, 예능, 애니메이션 등 다양한 분야로 확산되었다. 특히, 201...2025.01.26
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국어 교과서'와 '한국어 교재'의 차이점2025.05.031. 국어 교과서와 한국어 교재의 학습대상 국어 교과서의 학습대상은 한국어를 모국어로 가진 한국인이며, 한국어 교재의 학습대상은 한국어를 배우고자 하는 외국인과 한국어를 모국어로 가지지 못한 재외동포 등입니다. 국어 교과서의 학습대상은 주로 학령기 청소년과 아동이며, 한국어 교재의 학습대상은 주로 성인입니다. 2. 국어 교과서와 한국어 교재의 목적과 기능 국어 교과서는 국어 교육의 성격을 명확히 제시하며, 의사소통 능력 향상, 문화적 정서 함양, 도구 교과로서의 기능, 교육 내용 표준화 등의 목적과 기능을 가집니다. 한국어 교재는 ...2025.05.03
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3D 펜, 3D 프린터 관하여 & 나만의 아이디어(물병 손잡이) 구현하기2025.01.281. 3D 펜 3D 펜은 펜처럼 생겼는데 다양한 물체를 쉽게 입체로 만들 수 있다. 3D 펜 안에는 필라멘트가 들어가는데, 이걸 녹여서 원하는 모양대로 만든다. 예전에는 인체에 유해한 성분이 있었으나 지금은 인체에 무해한 옥수수 전분으로 만들어져 마음 놓고 사용할 수 있다고 한다. 필라멘트가 나오는 앞부분 노즐은 뜨거우니 조심해야 한다. 나는 첫 작품으로 3시간 정도 열심히 만들어 멋진 에펠탑을 완성할 수 있었다. 2. 3D 프린터 국내 건설사 롯데건설은 3D 프린터를 활용해 건설 현장에 '디지털 목업(Digital Mock-Up·...2025.01.28
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최근 아동미술이 중점을 두고 있는 방향과 새로운 방향에 중점을 둔 미술활동의 예2025.05.081. 창의성과 상상력의 개발 아동미술은 아동들이 자유롭게 상상하고 창조하는 과정을 경험하게 하며, 독자적인 아이디어와 비전을 발휘할 수 있는 기회를 제공합니다. 그림 그리기, 조각 만들기 등의 활동을 통해 아동들은 창의성과 상상력을 발전시킬 수 있습니다. 2. 감정 표현과 자기 식별 최근 아동미술은 감정 표현과 자기 식별의 중요성을 강조하고 있습니다. 미술은 아동들에게 감정을 직접적으로 표현할 수 있는 매체가 되며, 예술 작품을 통해 아동들은 자기 자신에 대해 탐색하고 자아 개발의 기반을 형성할 수 있습니다. 3. 재활용 미술 재활...2025.05.08
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디지털 시대의 인간2025.01.151. 디지털 인간 디지털 기술로 생성되었으나 디지털 공간에서 실제 인간과 다름없이 인식되고 활동할 수 있는 존재. 디지털 인간은 인간의 노동력을 위해 지출해왔던 모든 것들이 당연하지 않아도 되며, 밥을 먹이지 않아도, 잠을 재우지 않아도, 급여를 지급하지 않아도 아무런 문제가 없다. 디지털 인간은 인간이라면 결코 실행하지 않을 악조건 속에서도 불평 없이 제 일을 묵묵히 해낸다. 2. 가상 인간(Virtual Human) 디지털 인간은 가상과 실제를 넘나들며 제조, 건축, 패션, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 가상 인간으로 두각을 ...2025.01.15
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가산기, 감산기 실험보고서2025.04.271. 가산기 실험 가산기 실험에서는 다양한 저항값과 입력 전압을 적용하여 출력 전압을 측정하고 이론값과 비교하였습니다. 실험 결과, 모든 케이스에서 측정한 출력 전압이 이론값과 근사함을 확인할 수 있었습니다. 따라서 가산기의 작동을 실험에서 확인할 수 있었습니다. 2. 감산기 실험 감산기 실험에서도 다양한 저항값과 입력 전압을 적용하여 출력 전압을 측정하고 이론값과 비교하였습니다. 실험 결과, 모든 케이스에서 측정한 출력 전압이 이론값과 근사함을 확인할 수 있었습니다. 따라서 감산기의 작동을 실험에서 확인할 수 있었습니다. 3. 오...2025.04.27
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4차 산업혁명 속 공연예술과 멀티미디어콘텐츠2025.04.291. 4차 산업혁명이 멀티미디어 콘텐츠와 공연예술에 끼치는 영향 4차 산업혁명으로 콘텐츠 멀티미디어 콘텐츠와 공연예술은 급격한 변화를 마주하고 있다. 멀티미디어 콘텐츠와 공연예술은 기존의 문화산업 중심에서 다양화된 미디어와 기술혁신으로 온오프라인 융합에 따라 범주가 넓어지고 있으며 4차 산업혁명을 주도할 핵심사업으로 부상하고 있다. 주요 국가들도 4차 산업혁명에 대비해 콘텐츠 육성전략을 펼치고 있다. 공연예술 분야에서는 융합, 통합, 복합, 다원, 다매체 등 예술 간의 합종연횡이 많이 언급되면서 예술과 예술 간의 연계뿐만 아니라 과...2025.04.29
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디지털제품과 일반 아날로그제품의 신제품개발과정 비교2025.05.151. 디지털 제품의 신제품 개발과정 디지털 제품의 신제품 개발과정은 소비자와 시장 데이터 분석, 가상 모델 구축, 생산 가속화 등의 특징이 있다. 디지털 제품은 차별화가 어려우나 모듈 공정, 가상 시제품 제작, 표준화와 협업이 용이하다. 최근 디지털 트윈 기술이 등장하여 제품 수명주기와 생산성을 최적화할 수 있게 되었다. 2. 아날로그 제품의 신제품 개발과정 아날로그 제품의 신제품 개발과정은 기획, 선행개발, 디자인, 설계, 시험, 생산 준비, 양산 등의 단계로 이루어진다. 시제품 제작이 가장 중요한 단계로, 시장 리스크 조사, 개...2025.05.15
