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4차 산업혁명과 e-비즈니스 모델의 이해2025.05.041. 5G 기술 5G(5세대 이동통신 기술)는 2020년~2023년 중 상용화를 목표로 표준화 계획에 들어간 이동통신(5G)의 정식 명칭이다. 5G에 대한 관심과 국가간, 기업간 개발 경쟁이 치열해지고 있으며, 2018년 평창 동계올림픽, 2020년 도쿄 올림픽 등 IT선진국에서 5G 상용화 주도권 상용 경쟁이 본격화하고 있다. 2. 6G 기술 최근 2022년도부터 미국과 중국, 유럽, 일본, 그리고 한국을 중심으로 미래 6G에 대한 연구가 본격적으로 시작되었다. 6G는 2018년에 시작된 5G보다 빠른 속도를 가진 이동통신 기술로...2025.05.04
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핸드폰 소비자의 욕구와 매슬로의 욕구 이론 적용2025.05.091. 매슬로의 욕구 이론 매슬로의 욕구 이론은 인간의 욕구를 다섯 가지 순차적 단계로 분류하여 설명하는 이론입니다. 이 이론에 따르면 인간은 욕구가 낮은 단계에서 높은 단계로 진화하며 만족을 추구한다고 합니다. 우선 가장 낮은 단계인 생리적 욕구부터 시작하여 안전, 사회적, 존경, 그리고 자아실현의 단계로 나아가게 됩니다. 2. 핸드폰 소비자의 욕구 핸드폰은 생활의 필수품으로서 우리의 일상에 깊은 영향을 미치고 있습니다. 많은 소비자들이 핸드폰을 선택할 때 다양한 요인을 고려하며 이는 매슬로의 욕구 이론과 연결될 수 있습니다. 핸드...2025.05.09
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메타버스2025.05.161. 메타버스 정의 메타버스는 1992년, 미국의 SF소설가 닐 스티븐슨의 책 "스노우크래쉬"에서 처음 등장한 개념으로서 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷과 같은 디지털 미디어에 담긴 새로운 세계에서 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 뜻한다. 우리가 흔히 알고 있는 VR(virtual reality)보다 더 진화된 개념이라고 할 수 있다. 2. 메타버스의 핵심기술 메타버스의 핵심기술은 VR(가상현실)·AR(증강현실)·MR(혼합현실)을 아우르는 가상융합기술(XR)이며, 데이터·네트워크·인공지능(D·N·A, ...2025.05.16
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다국적기업의 효율적인 조직구조2025.05.041. 다국적기업의 조직구조 다국적기업들은 글로벌 네트워크의 효율성을 최대로 이끌어내기 위해 조직 내부적으로 경영활동에 대한 기준을 수립하고 현지 사업에서의 성과를 내기 위해 적합한 행동 방식을 인정하고 있다. 다국적기업의 경영자들은 글로벌 통합과 현지 대응이라는 복잡한 경영 활동의 딜레마를 해결하기 위해 노력하고 있다. 다국적기업의 조직구조는 집중화 조직, 분권화 조직, 기능별 조직구조, 사업부제 조직구조, 매트릭스 조직구조, 글로벌 사업부제 조직구조 등 다양한 형태로 나타나고 있다. 2. 네이버의 조직구조 네이버는 'Cell 조직...2025.05.04
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방탄소년단(BTS) 등을 사례로 들어 대중문화 콘텐츠의 One Source Multi Use에 대해 서술하세요.2025.05.041. OSMU (One Source Multi Use)의 사례 분석 OSMU를 명확하게 이해하기 위해서는 그것이 활용된 사례를 분석할 필요가 있다. 국내에서는 대표적인 사례로 방탄소년단이 있고, 세계에서는 '어벤져스' 시리즈와 같은 사례도 있다. 방탄소년단은 유튜브를 통해 세계에 알려졌고, 이후 다양한 콘텐츠로 확장되어 새로운 부가가치를 창출했다. 어벤져스는 마블 코믹스를 기반으로 한 영화 시리즈로, 과거부터 아이들을 대상으로 그려져 온 만화를 영화로 제작하고 이를 바탕으로 다양한 콘텐츠를 확산시켰다. 2. OSMU의 장단점 분석 ...2025.05.04
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언어 이전의 의사소통에 대해 서술하시오2025.05.131. 소리의 이해 아동의 의사소통에서 듣는 능력의 발달은 언어 능력의 발달보다 훨씬 이전에 이루어진다. 영아의 경우 언어를 사용하기 훨씬 이전에 양육자를 비롯한 타인의 특정한 말, 소리에 집중할 수 있으며 이러한 집중한 이해를 바탕으로 선택적으로 이루어진다. 뿐만 아니라 갓 태어난 신생아들도 사람의 말소리를 이해하고 좋아하는 양상을 보인다. 2. 소리의 산출 영아의 최초 의사소통 방식은 바로 울음이다. 영아는 울음을 통해 양육자에게 자신의 감정과 욕구를 표현한다. 시간이 지날수록 영아의 울음은 줄어들고 울음 이외의 다른 형태의 발성...2025.05.13
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주사위 던지기 시뮬레이션과 질병 진단 확률 분석2025.01.251. 주사위 던지기 시뮬레이션 R 프로그램을 활용하여 주사위 던지기를 20번, 200번, 2000번, 20000번 실행하고 그 결과를 히스토그램으로 나타냈습니다. 주사위 던지기는 독립 시행이며 각 숫자가 나올 확률이 동일합니다. 시행 횟수가 많아질수록 그래프가 균일해지는 것을 확인할 수 있습니다. 2. 질병 진단 확률 계산 전체 인구의 3%가 질병을 앓고 있으며, 진단 키트 검사 결과가 양성일 때 이 사람이 질병에 걸렸을 확률을 계산했습니다. 질병에 걸렸을 때 진단 키트가 양성을 보일 확률과 질병에 걸렸을 확률을 곱한 뒤 진단 키트...2025.01.25
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코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화2025.01.261. 취미 생활 변화 코로나19 바이러스의 확산으로 인해 관광, 레저 산업 분야 등이 가장 큰 영향을 받았다. 여러 사람이 모여서 즐기는 취미 활동들이 타격을 입었지만, 개인적이고 정적인 취미 생활은 별다른 영향이 없었다. 영화, 연극, 스포츠 등 예술 및 스포츠 분야의 취미 활동도 위축되었다. 반면 홈베이킹, 독서 등 개인적인 취미 활동은 오히려 증가하였다. 2. 취미 생활 종류 코로나19로 인해 영화 산업이 가장 큰 타격을 받았다. 캠핑은 차박 등 개인적인 방식으로 변화하였고, 운동은 홈트레이닝으로 전환되었다. 독서는 온라인 모...2025.01.26
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영유아기 놀이 발달과 교사의 놀이 운영방안2025.05.051. 영아기와 유아기의 발달 특성 영아기는 체격과 신체 기능이 크게 발달하는 시기로, 근육 조절 능력이 개선되며 움직임을 수행할 수 있게 된다. 유아기는 언어, 사고, 감정적인 발달 등 다양한 발달 영역에서 놀이를 통해 자신의 발달을 도모한다. 따라서 교사는 아이들의 발달 단계에 맞추어 적절한 놀이 활동을 제공해야 한다. 2. 영아기와 유아기의 놀이 특징 비교 영아기의 놀이는 자신의 몸을 움직이는 것으로 이루어지며, 감각 발달에 큰 역할을 한다. 유아기의 놀이는 다양한 형태로 진화하여 상상력과 창의성을 키우는 것에 중점을 두어야 한...2025.05.05
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모바일 변천사2025.05.081. 삐삐시대 1983년 국내 무선호출 서비스가 시작되면서 등장한 삐삐는 처음에는 기업의 사업용 통신수단으로 이용되었지만 1990년대에 들어와 폭발적인 수요를 자랑하며 1997년에는 가입자 수가 1,500만 명을 돌파할 정도로 일반 대중들의 사랑을 받았다. 삐삐는 휴대전화가 대중화되기 이전의 대표적 휴대 통신기기로 이동 중에도 커뮤니케이션이 가능하다는 점에서 혁신적인 통신 기기로 여겨졌다. 2. 흑백핸드폰의 출현 전화와 문자에 만 주목적으로 쓰였으며, 본격적으로 휴대폰 광고가 활성화 되었다. 예를들면, 걸리버 폰 (모델박진희) , ...2025.05.08