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빅블러시대의 미래비전2025.01.221. 21세기의 시작, 4차 산업혁명과 미래사회 21세기 들어 컨택(Contact) 사회에서 언택(Untact) 사회로 급속히 진화하고 있다. 게임, IT 플랫폼, 이커머스 기업들이 약진하면서 '라스트 마일 배송', '라이브 커머스' 등의 키워드가 등장했다. 미래 사회를 전망하는 미래학에서는 디스토피아, 레트로피아, 유토피아, 프로토피아 등 4가지 시나리오를 제시하고 있다. 2. 자동차, UAM, 자율주행 등 운송수단의 미래 자동차 시장은 전기차 판매량이 꾸준히 증가하고 있으며, 2025년에는 연간 1억대를 돌파할 것으로 예상된다....2025.01.22
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멀티미디어의 과거, 현재, 미래2025.01.231. 멀티미디어의 과거 멀티미디어의 초기 형태는 20세기 초반 라디오와 텔레비전의 등장과 함께 시작되었다. 라디오는 음성 중심의 미디어로서, 음성 정보를 전달하는 새로운 형태의 멀티미디어로 자리잡았다. 텔레비전의 등장 이후, 시청각 정보를 결합한 형태의 멀티미디어가 발전하게 되었으며, 이는 정보를 더욱 생동감 있고, 효과적으로 전달할 수 있는 수단이 되었다. 1980년대와 1990년대에는 컴퓨터 기술의 발전과 함께 디지털 멀티미디어가 등장하였고, 1990년대 후반부터 인터넷의 보급은 멀티미디어의 사용 범위를 크게 확장시켰다. 2. ...2025.01.23
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유아에게 있어 놀이가 지닌 의미와 놀이가 각 발달영역에 미치는 영향2025.05.081. 고전적 놀이이론 고전적 놀이이론은 Schiller/Spencer의 잉여 에너지이론, Groos의 연습이론, Hall의 반복이론, Lazarus/Patrick의 휴식이론 등으로 놀이이론의 기초를 형성하였다. 이 이론들은 놀이가 인간의 기본적인 욕구 충족, 성인기 활동 연습, 인류 진화 과정 재현, 정신적 피로감 해소 등의 목적으로 이루어진다고 설명한다. 2. 현대적 놀이이론 현대적 놀이이론에는 정신분석이론(Freud, Erikson)과 인지발달이론(Piaget, Vygotsky, Bruner, Sutton-Smith)이 있다. ...2025.05.08
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(컴퓨터의 이해) 다음 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된 그림이나2025.01.241. 슈퍼컴퓨터 ① 슈퍼컴퓨터는 컴퓨터는 컴퓨터인데 개인이 사용하는 PC에 비해 훨씬 빠르고 용량도 큰 컴퓨터이다. 그래서 보통 개인이 사용하는 것이 아니라 기업이나 공공기관에서 사용한다. ② 예를 들어 우리나라에서는 기상청이 날씨를 분석하기 위해 슈퍼컴퓨터를 사용하고 있다. 슈퍼컴퓨터는 계산 성능이 매우 뛰어나고 속도가 빠르기 때문에 날씨 예측, 입자물리, 생명공학, 천문우주 등 첨단과학 분야의 연구를 위해 활용된다. ③ 최근에는 특히 빅데이터 기술이 발달하면서 대량으로 수집한 정보를 신속하고 정확하게 처리하는 데 슈퍼컴퓨터가 활...2025.01.24
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메타버스 패션마케팅2025.05.021. 메타버스 메타버스는 1992년 저명한 미국 작가 닐 스티븐슨의 소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장한 신조어로, '가상', '초월'의 의미인 '메타'와 '세계', '우주'의 의미인 '유니버스'를 합성한 것입니다. 가상현실(VR), 증강현실(AR) 같은 기술을 통해 구현된 3차원 가상공간으로, 적극적으로 현실과 상호작용할 수 있는 공간입니다. 메타버스에서는 디지털로 구축한 세계로 현실을 대체할 수 있으며, 아바타와 NFT를 통해 사회 경제적 활동이 가능하기에 단순히 게임이나 여가활동의 의미를 넘어 실제 수익창출이 가능한 곳으로 ...2025.05.02
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원격교육 매체의 특징에 따른 원격교육 참여 학습자 동기 유발전략2025.04.271. 원격교육 발전 과정 원격교육은 정보통신 기술로 발전된 매체를 활용하며 기술에 발달에 따라 1세대 우편 통신교육, 2세대 방송매체 기반 원격교육, 3세대 ICT 활용 원격교육, 4세대 네트워크 기반 원격교육, 5세대 AI 기술 결합 원격교육 등으로 발전해왔다. 2. 원격교육 매체 특징 원격교육에서 활용되는 주요 매체로는 인쇄매체, 방송매체, 컴퓨터와 인터넷이 있다. 각 매체는 제작 비용, 정보 전달 방식, 상호작용성 등에서 차이가 있어 원격교육 설계 시 매체 특성을 고려해야 한다. 3. 원격교육 학습자 동기유발 방법 원격교육에서...2025.04.27
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원격교육 매체의 특징에 따른 원격교육 참여 학습자 동기유발 전략2025.05.091. 원격교육 발전 과정 원격교육은 정보통신 기술로 발전된 매체를 활용하며 기술에 발달에 따라 원격교육의 발전 과정을 1세대 우편 통신교육, 2세대 방송매체 기반 원격교육, 3세대 ICT 활용 원격교육, 4세대 네트워크 기반 원격교육, 5세대 AI 기술 결합 원격교육 등으로 나누어 볼 수 있다. 2. 원격교육 매체 특징 원격교육에서 활용되는 주요 매체로는 인쇄매체, 방송매체, 컴퓨터와 인터넷이 있다. 각 매체는 제작 비용, 정보 전달 방식, 상호작용성 등의 특징이 다르므로 이를 고려하여 적절한 매체를 선택하고 활용해야 한다. 3. ...2025.05.09
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급성장하는 모바일 광고 시장의 현황과 전망2025.01.021. 모바일 광고 시장의 현 상황 및 미래 성장 방향 국내 스마트폰 사용자 중 절반 이상이 SNS 서비스를 이용하고 있으며, 7명 중 7명이 모바일 인터넷을 사용하고 1/3 이상이 동영상 시청 및 공유를 하고 있다. 이러한 모바일 환경은 스마트 미디어 시대를 주도하고 있으며, 기존 온라인 광고시장과 차별화된 새로운 특징을 보이며 성장하고 있다. 다방향 또는 양방향 커뮤니케이션이 가능한 스마트 디바이스 이용을 통해 사용자의 적극적인 미디어 소비활동이 예상되며, 광고 또한 오프라인을 포함해 기존 전통 방식에 비해 더욱 진화한 형태로 발...2025.01.02
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처리 속도에 따른 인텔 계열 프로세스의 변천사2025.01.171. 초기 인텔 프로세서와 처리 속도 1970년대에서 1990년대까지 인텔 프로세서는 급격한 발전을 이루었다. 1971년 세계 최초의 마이크로프로세서인 4004가 출시되었고, 이후 8086, 80386, Pentium, Pentium Pro 등으로 이어지며 성능과 효율성이 크게 개선되었다. 이러한 발전은 컴퓨터 성능을 크게 향상시켰으며, 다양한 분야에서 컴퓨터의 활용도를 높였다. 2. 듀얼 코어 및 멀티코어 시대 2000년대 초반, 인텔은 멀티코어 프로세서를 도입하며 새로운 시대를 열었다. 듀얼 코어, 쿼드 코어 프로세서는 동시에 ...2025.01.17
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코로나19 이후 취미와 예술 활동의 변화2025.01.241. 코로나 전후의 취미와 예술 변화 배경 진화심리학에 따르면 인간의 예술 추구 성향은 본래부터 존재하는 보편적이고 자연스러운 감정이다. 코로나19로 인한 사회적 격리와 통제 속에서도 인간의 예술 추구 본능은 새로운 형태로 발현되고 발전되어 왔다. 2. 코로나 전후 취미와 예술 활동의 변화 코로나19로 인해 건강하고 안전한 취미활동에 대한 선호가 증가했으며, 가정 내에서 즐길 수 있는 활동들이 늘어났다. 또한 문화예술 분야에서는 디지털화와 개인화가 가속화되었다. 음악, 영화, 방송, 출판, 게임 등 다양한 장르에서 비대면 방식의 소...2025.01.24