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전자매체(핸드폰, pc등)를 활용한 놀이에 대한 찬반 토론2025.05.051. 전자매체 활용 놀이의 부정적 영향 최근 스마트폰 보급률 증가로 인해 게임 중독 및 컴퓨터 게임 중독 사례가 늘어나고 있다. 과도한 미디어 노출은 아동·청소년기의 뇌 발달에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 특히 시각 자극에만 의존하는 영상물 시청은 전두엽 기능 저하를 유발한다는 연구 결과가 있다. 따라서 부모들은 자녀와의 대화를 통해 올바른 미디어 교육을 실시해야 한다. 2. 전자매체 활용 놀이의 긍정적 측면 핸드폰 게임이나 인터넷 방송 등의 전자매체를 이용한 놀이는 사람들에게 즐거움을 주고 스트레스를 해소시켜준다. 적절히 사...2025.05.05
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코로나19 팬데믹 상황에서 영유아를 위한 어린이집의 역할2025.04.281. 코로나19로 인한 어린이집 운영 현황 코로나19로 인해 어린이집과 유치원, 육아지원기관의 전면 휴원, 휴업, 휴관 조치가 이루어지면서 가정에서의 자녀 돌봄이 주된 양육 현황으로 나타났다. 이로 인해 공적돌봄체계가 제대로 작동하지 않았고 개별 가정과 여성(모, 조모)에게 돌봄의 역할이 회귀하였다. 신체활동과 바깥놀이의 제약 등 아동을 둘러싼 양육 환경은 학대와 폭력, 소외에의 위험을 증가시키고 있으며, 아동 대상의 사회적 돌봄과 교육은 단절과 일시 회복을 반복하면서 아동 간, 개별 가정 간의 격차를 누적시키고 있다. 2. 어린이...2025.04.28
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유아교육기관운영관리4공통 유치원과 어린이집 원아모집에 대한 문제입니다 유아 안전교육에 대한 문제입니다002025.01.261. 유치원과 어린이집 원아모집 유치원과 어린이집의 원아 모집 절차와 방법은 정부의 정책과 각 기관의 운영 방식에 따라 약간의 차이가 있을 수 있지만, 일반적으로 모집 공고, 온라인 원서 접수, 추첨 및 결과 발표, 등록 등의 절차로 진행됩니다. 유치원은 교육부의 처음학교로 시스템을, 어린이집은 보건복지부의 아이사랑포털을 통해 모집을 진행합니다. 유치원과 어린이집이 통합되면 통합된 온라인 시스템 구축, 연령별 맞춤형 배정, 우선 선발 기준 통합, 정기 모집과 상시 모집 병행, 투명한 추첨 시스템 도입, 지원자 맞춤형 정보 제공, 보...2025.01.26
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인터넷 기업을 선정하고 SWOT분석을 수행 후 경쟁전략 제안2025.05.161. SSG의 SWOT 분석 SSG는 이마트를 중심으로 설립된 신세계 그룹의 유통 온라인 판매채널이다. 최근에 이베이코리아를 인수하면서 빠르게 성장할 것으로 보이는 분야이기도 하다. 코로나 팬데믹으로 인해서 비대면 문화가 생기자 라이프스타일을 적극적으로 반영하면서 유통산업의 트렌드를 이끌고 있다. 신세계 그룹의 정용진 부회장의 '세상에 없던 어메이징한 콘텐츠를 보여주겠습니다'라는 꿈을 중심으로 쇼핑몰, 놀이공원 등으로 유통 채널을 확대하고 있다. 2. 경쟁전략 제안 이에 옴니채널을 적극적으로 이용해야한다고 보여진다. SSG의 최대 ...2025.05.16
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넷세대의 특징과 인간관계에 미치는 영향2025.04.291. 넷세대의 정의와 특징 넷세대는 인터넷이 출범한 시대에 출생하고 그러한 인터넷이 주는 혜택을 받은 세대를 말한다. 넷세대의 특징은 디지털화된 정보를 자유자재로 이용할 수 있고, 인터넷 상에서 서로 간의 협력을 주로 하며, 무엇이든 매우 빠른 속도를 원하고, 놀이처럼 즐기며 일을 할 수 있는 곳을 선호하며, 기업의 성실성과 정직성을 중요시하고, 자유를 매우 중시하며, 개인주의적 성향이 강하다. 2. 넷세대의 인간관계에 미치는 영향 넷세대와 디지털 제외 세대 간의 정보격차로 인해 경제적, 지식적 격차가 생겨나고 이는 상실과 소외, ...2025.04.29
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넷세대의 특성과 인간관계에 미치는 영향2025.01.181. 넷세대의 정의와 특징 넷세대는 1970년대 전후 세대를 의미하며, 네트워크, 넥스트, 뉴미디어 등 다양한 N을 즐기는 세대를 말한다. 이들은 부모 세대와 다른 놀이, 공부, 일, 소통 방식을 가지고 있으며, 문화적 즐거움을 중요하게 여기는 특징이 있다. 또한 자신의 생각을 적극적으로 표현하고 정보를 빨리 습득하는 데 매우 능숙하다. 2. 넷세대의 인간관계 특성 넷세대는 자신의 생각이나 가치관에 맞지 않는 사람과의 관계를 유지하지 않는 경향이 강하다. 상대방으로부터 충분한 피드백을 받지 못하면 과감하게 인연을 끊는다. 반면 고독...2025.01.18
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만0세 2학기 평가제 관찰일지 및 6개 영역별 발달평가2025.01.161. 기본생활습관 OO는 편식이 심한편이다. 좋아하는 고기나 국은 좋아하는데 그 외에 음식은 잘 먹지 않으려 한다. 시도를 계속하고 있고, 집에서도 다양한 음식을 맛볼수 있도록 어머님께 이야기 해주고 있다. OO가 조금씩 다양한 음식을 맛볼수 있도록 앞으로 더 노력해야겠다. 2. 신체활동 OO는 이제 막 아장아장 조금씩 걷기 시작한다. 한발자국 땔때마다 교사의 도움이 필요하지만 교사의 손을 잡을 때에는 아장아장 잘 걸으며 대근육 활동을 잘하였다. OO는 다리의 반동을 이용하여 혼자서도 탈 수 있는 시소인데 영아가 알려주지 않았는데도...2025.01.16
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공동의 주도성을 키우는 미래형 블렌디드 수업디자인 연구2025.04.251. 미래형 교육과정 수업디자인 교사는 수업으로 전문성의 꽃을 피운다. 많은 현장 교사들은 유아 놀이 중심의 교육과정을 고민하며 수업을 개선하기 위한 방법으로 온·오프라인의 개인 연수에 활발히 참여하고 있다. 수업디자인의 목적은 교사의 수업 전문성 향상이다. 교사가 스스로 진단하고 자발적으로 자신의 수업공개를 통해 수업디자인의 문제점에 대하여 함께 고민하고 토론하며, 수업을 개선하려는 주도적인 노력이 필요하다. 2. 공동의 주도성 성장 교육과정 공동의 주도성을 키우는 미래형 교육과정의 새로운 접근 방법을 모색하고, 주도성 성장 교육...2025.04.25
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청소년과 사이버 문화에 대한 의견2025.01.051. 사이버 문화 사이버 문화는 다양한 특징을 가지고 있는데, 첫 번째는 표출주의로 자신을 무작위 익명적 사람들에게 나타내려는 특징을 보인다. 두 번째는 탈 제약성으로 기존의 규범 또는 관례 등에서 벗어나려는 욕구가 나타나고 있다. 세 번째는 관여주의로 간접적 체험보다 직접적 체험을 강조하고 있다. 2. 청소년의 사이버 문화 청소년은 사이버 문화에 몰입하고 있는데, 그 이유로는 첫째, 놀이문화의 대안적 공간을 확보할 수 있기 때문이다. 둘째, 자신표현의 도구로 사용한다. 셋째, 또래문화의 양산지이자 공동체 열망을 구현하는 장소이다....2025.01.05
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코로나 19(COVID 19)로 인한 취미생활의 변화2025.01.261. 코로나 이전 취미생활 코로나19가 발생하기 전에는 많은 사람들이 야외활동을 취미로 삼았다. 친구들과 함께 놀이공원을 가거나 여행을 다니거나 맛집투어를 하는 등 다양한 취미생활을 즐겼다. 운동, 등산, 팀 스포츠 등이 대표적인 취미활동이었다. 또한 영화관에서 영화를 보거나 취미 클래스에 참여하는 등 다양한 취미생활을 즐겼다. 2. 코로나 이후 취미생활 코로나19 이후 가장 많이 바뀐 것은 실내 활동이 늘어났다는 것이다. 야외 스포츠 활동이 제한되면서 실내 운동이 인기를 끌게 되었다. 또한 일대일 수업이나 온라인 강의 등을 통해 ...2025.01.26
