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클라이언트에 대한 사정 및 개입목표 설정2025.05.111. 가계도 작성 필자의 가정에 대한 가계도를 작성하여 가족 구성원과 관계를 파악하였다. 필자와 배우자 사이에 13살 딸과 11살 아들이 있으며, 양가 부모님 모두 건강하신 편이다. 다만 부모님이 멀리 거주하여 자주 방문하기 어려운 점이 있다. 2. 생태도 작성 필자의 가정에 대한 생태도를 작성하여 가족 구성원의 특성과 상호작용을 파악하였다. 딸은 아이돌 가수에 관심이 많고 학업에는 흥미가 낮은 편이며, 배우자는 직장 스트레스를 술로 해소하는 경향이 있다. 아들은 집에 혼자 있는 시간이 많아 컴퓨터 게임에 몰두하는 모습이다. 3. ...2025.05.11
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코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화2025.01.251. 코로나19 팬데믹으로 인한 생활의 변화 양상 코로나 바이러스로 인한 팬데믹은 개인의 일상적 패턴을 크게 변화시켰으며 감염증에 대한 불안과 지속된 사회적 거리두기 정책으로 인해 필수적이지 않은 통행이 감소하면서 개인의 여가생활 또한 변화되었다. 원격수업과 유연근무로 통근과 통학이 감소하였고 온라인 쇼핑과 배달 등 비대면 경제활동으로 인해서 소비를 통한 여가생활 패턴이 크게 변화된 것이다. 나아가 여가활동의 패턴과 공간의 변화로 인해 발생된 코로나 블루 현상은 심각한 사회문제로 대두되었다. 2. 코로나19 팬데믹 이후의 취미생활의...2025.01.25
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어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화 비교 및 활성화 방안2025.01.171. 과거 놀이문화 어린 시절의 놀이문화는 주로 야외에서 친구들과 함께하는 신체 활동 중심의 놀이로 이루어졌다. 술래잡기, 숨바꼭질, 구슬치기, 자치기 등 다양한 놀이를 통해 신체 발달, 사회성, 창의성 등을 키울 수 있었다. 이러한 놀이들은 특별한 장비나 비용 없이도 즐길 수 있었다. 2. 현대 놀이문화 현대의 아이들은 주로 스마트폰, 태블릿, 컴퓨터 게임 등 디지털 기기를 통한 실내 놀이를 즐긴다. 이는 신체 활동 부족과 시력 저하, 정서적 문제 등을 야기할 수 있다. 또한 도시화와 맞벌이 가정의 증가로 인해 안전한 야외 놀이 ...2025.01.17
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상담일지] 1학기 만 3세 부모상담일지 19명2025.01.151. 신체건강 00는 대근육 활동에 적극적으로 참여하며, 소근육 활동도 잘 하는 편입니다. 음식을 먹는 속도가 느리고 편식하는 경향이 있습니다. 음식의 양을 스스로 조절할 수 있도록 하고 집중해서 식사할 수 있는 노력이 필요합니다. 아직 중이염이 다 낫지 않아서 열심히 한의원에 다니고 있답니다. 양약은 너무 오래 먹었더니 듣지 않습니다. 행동이 느리고 아직 겁이 많아 신체로 하는 활동을 잘 못합니다. 감기가 자주 걸려 걱정입니다. 2. 의사소통 일상속에서 접할 수 있는 글자를 보고 읽을 수 있다. 자신이 알고 있는 단어를 쓸 수 있...2025.01.15
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넥슨(NEXON)의 SWOT 분석과 전략 방안2025.01.151. 다양한 게임 포트폴리오 넥슨은 MMORPG, FPS, MOBA, 캐주얼 게임 등 다양한 장르의 게임을 보유하고 있어 다양한 사용자층을 타겟팅할 수 있으며, 특정 장르에 의존하지 않고 시장 변화에 유연하게 대응할 수 있습니다. 또한 메이플스토리, 던전앤파이터, 카트라이더 등 글로벌 히트를 친 게임 IP를 보유하고 있어 꾸준한 수익 창출이 가능합니다. 2. 글로벌 시장 점유율 넥슨은 한국을 비롯한 아시아, 북미, 유럽 등 전 세계에 걸쳐 높은 인지도를 보유하고 있으며, 각 지역의 문화와 언어에 맞춘 게임 현지화 전략을 통해 글로벌...2025.01.15
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인터넷 및 게임 중독 청소년을 돕는 학교 사회복지사의 역할2025.05.121. 인터넷 및 게임 중독 현황 최근 한국정보화진흥원(NIA) 조사 결과에 따르면 2019년 스마트폰 과의존 위험군은 전체 20% 수준인 약 610만 명이고, 이중 10대 청소년 비율은 29.2%로 가장 높은 것으로 나타났습니다. 또한 여성가족부 산하 한국청소년상담복지개발원 자료에 따르면 2018년 전국 초·중·고 학생 1만8천691명을 대상으로 실시한 '2018년 인터넷·스마트폰 이용습관 진단조사' 결과 초등학생 4학년 중 25.5%, 중학생 12.4%, 고등학생 11.9%가 인터넷 과다사용 고위험군으로 분류됐습니다. 2. 사회복...2025.05.12
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나의 스마트폰 사용 실태 분석과 개선하기2025.01.241. 스마트폰 과의존 스마트폰 과의존은 지나치게 스마트폰을 많이 사용하여 스마트폰에 대한 현저성이 증가하는 것을 말한다. 현저성은 스마트폰을 일상생활에 자주 이용하여 스마트폰 자체가 삶에서 큰 부분을 차지하게 되는 것을 말한다. 스마트폰 과의존에 걸리게 되면 스마트폰 이용 시간을 조절하는 능력이 감소하여 스마트폰을 계속해서 이용하는 중독에 걸리게 된다. 2. 스마트폰 사용 패턴 분석 나의 1주일 스마트폰 사용 패턴을 분석한 결과, 총 57시간 31분 4초를 사용했으며 하루 평균 약 8시간 정도 사용하고 있었다. 주로 크롬, TMAP...2025.01.24
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코로나 19(COVID 19) 팬데믹 이후 취미생활의 변화2025.01.251. 코로나 19 이후 가장 많이 증가한 취미활동 코로나19 이후 방역을 위한 사회적 거리두기 정책이 확대되면서, 코로나19 이전 시기에 중심을 두던 여가활동 유형과 동반자, 여가장소 등 여가활동 행태가 전반적으로 변화하였다. 청년층은 '유튜브, 넷플릭스 등 동영상시청'과 '휴식'이 가장 많이 증가했고, 노인층은 'TV시청'과 '산책 및 걷기'가 가장 많이 증가했다. 2. 코로나 19 이후 취미활동의 인식 변화 코로나19가 장기화되면서 누적된 피로와 답답한 상황을 극복하고자 하는 열망은 취미활동의 인식에도 변화를 초래했다. 청년층은...2025.01.25
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코로나19 시기 일본의 성장 산업2025.01.241. 게임산업 일본의 게임 산업은 코로나19 팬데믹 시기 더 크게 발전하였다. 코로나19 팬데믹이 확산되면서 비대면 문화가 사회 전반으로 자리잡게 되었고 게임은 단순한 오락 도구를 넘어서 사회적 연결수단으로서 주목을 받기도 했다. 코로나19 팬데믹 시기 가정용 게임 플레이 시간이 더 길어지고 플레이스테이션 5 콘솔의 공급량 부족 현상이 이어지게 되면서 일부 이용자들은 PC플랫폼으로 이동하였다. 일본 게임회사들은 PC게임을 런칭하는 경우가 늘어났으며, 해외 PC 게임 플랫폼의 일본 매장 역시 확산세를 보였다. 지난 2020년 기준 일...2025.01.24
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레드브릭 - 메타버스 기반 SW 창작 플랫폼2025.04.271. 레드브릭 소개 레드브릭은 (주)레드브릭이 만든 메타버스 창작 플랫폼으로, 2019년 코딩 교육 플랫폼 용으로 제작된 위즈랩이 그 시초입니다. 2021년 1월 3D 제작 베타가 시작되었고, 2021년 10월에는 레드브릭 3D 스튜디오 초창기 버전이 공개되었습니다. 2022년 1월에는 사이트를 리뉴얼하여 위즈랩이라는 이름을 레드브릭으로 변경하고 본격적으로 메타버스 창작 플랫폼으로 사업 방향을 전환했습니다. 2022년 9월, 새로운 사이트(https://redbrick.land)가 개설되면서 본격적으로 레드브릭이 시작되었습니다. 2...2025.04.27
