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Z세대가 접한 미디어 콘텐츠2025.01.061. Z세대의 미디어 콘텐츠 경험 Z세대는 다양한 미디어 콘텐츠에 노출되고 있습니다. 그들은 TV 프로그램, 영화, 웹드라마, 웹툰, 유튜브 등 다양한 플랫폼을 통해 콘텐츠를 소비하고 있습니다. 특히 OST, 웹드라마, 유튜브 등의 콘텐츠에 큰 관심을 보이고 있습니다. 이러한 콘텐츠를 통해 Z세대는 새로운 문화와 트렌드를 접하고 있으며, 이는 그들의 가치관과 행동에 영향을 미치고 있습니다. 2. Z세대가 선호하는 미디어 콘텐츠 Z세대는 TV 프로그램보다는 웹드라마, 웹툰, 유튜브 등의 온라인 콘텐츠를 더 선호하는 경향이 있습니다. ...2025.01.06
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청소년 문화의 개념과 최근 특성2025.04.271. 청소년 문화의 개념 청소년 문화는 오늘날의 청소년 집단이 살아가는 총체적인 삶의 유형을 의미합니다. 청소년들만의 독특한 생활 양식, 가치관, 태도 등으로 구성되며, 언어, 여가 활동, 취향, 인간관계 등을 포함합니다. 2. 최근 청소년 문화의 특성 최근 청소년 문화의 특성으로는 개인주의적 성향, 자기표현 중심주의, 영상세대와 사이버 세대 등이 있습니다. 청소년들은 개인의 가치와 발전을 중요시하며, 자신의 개성과 이미지 표현에 적극적입니다. 또한 스마트폰과 같은 모바일 기기를 통해 다양한 문화를 접하고 향유하는 특성을 보입니다....2025.04.27
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제4차 산업혁명기의 청소년문화2025.01.021. 청소년문화의 정의와 특징 청소년문화는 청소년들의 생활 방식 전반을 의미하며, 가족, 학교, 사회, 경제적 환경 등 다양한 사회 집단과 환경과의 상호작용을 통해 형성됩니다. 청소년문화의 특징으로는 학업 중심, K-팝과 엔터테인먼트 문화, 인터넷과 SNS 활용, 학교 동아리와 대외 활동 등이 있습니다. 2. 청소년문화에 대한 학자들의 견해 청소년기는 신체적, 정신적으로 급속한 변화가 일어나는 시기이며, 청소년문화에 대한 연구는 1950년대부터 진행되어 왔습니다. 청소년문화는 계급과 관련하여 하위문화로 정의되어 왔으며, 이는 오늘날...2025.01.02
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1인 미디어의 개념과 이해2025.11.141. 1인 미디어의 정의 및 개념 1인 미디어는 개인이 주체가 되어 OTT, 팟캐스트 등의 플랫폼을 통해 대중에게 콘텐츠를 전파하는 새로운 커뮤니케이션 방식입니다. IT 기술의 발전과 스마트폰 보급으로 진입장벽이 낮아져 누구나 크리에이터가 될 수 있게 되었으며, 소통 중심의 상호작용 플랫폼으로 기능합니다. 창작자들이 자유로운 주제를 표현하면서 팬덤을 형성하고 사회적·문화적 영향력을 발휘하고 있습니다. 2. 미디어 이용방식의 변화 모바일 퍼스트에서 모바일 온리로의 전환이 일어나고 있습니다. 스마트폰 보급으로 인한 세컨드 스크린 사상의...2025.11.14
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어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화2025.01.031. 어릴 적 내가 경험한 놀이문화 과거에는 변변한 놀잇감이 없었기 때문에 주변에 있는 자연물들이 놀이의 도구가 되었다. 땅따먹기, 딱지치기, 고무줄 놀이 등 다양한 전통 놀이를 즐겼다. 이러한 놀이들은 정서적으로 도움이 되었다. 2. 요즘 아이들의 놀이문화 요즘 아이들은 모바일 게임을 즐기며, SNS와 온라인 콘텐츠를 통해 소통한다. 특히 MMORPG와 전략시뮬레이션 게임을 많이 하며, 웹툰 감상과 댓글 달기 등의 활동을 한다. 또한 카페, 노래방 등 다양한 문화시설을 이용하며 친구들과 함께 시간을 보낸다. 3. 놀이 활성화 방안...2025.01.03
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내가 현재 근무하고 있거나, 또는 근무하길 원하는 직업의 사업장에 대해2025.05.091. 근무하길 원하는 회사 내가 일하고 싶은 기업은 카카오입니다. 카카오는 모바일 기반 서비스 제공에 집중하며 빠르게 성장했고, 다양한 계열사와 M&A 전략으로 사업을 확장했습니다. 카카오는 직원들에게 영문명 사용, 직급 없이 영어 이름 호칭, 개방적인 조직문화 등 독특한 기업문화를 가지고 있습니다. 주요 복지로는 대출 지원, 동호회 지원, 의료비 지원, 안식휴가 등이 있습니다. 2. 근로자 및 가족을 위한 복지서비스 기획 1) 높은 연봉 제공: 카카오는 직원 1인당 평균 연봉 1억7200만원을 지급하고 있으며, 신입사원의 연봉도 ...2025.05.09
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중국 게임산업의 성장과 과제2025.11.121. 중국 게임산업의 경제적 성장 중국 게임산업은 2021년 상반기 매출액 1,504억 9,300만 위안(약 27조 2,889억 원)으로 2020년 대비 7.89% 증가했다. 게임 이용자 규모는 6억 6,700만 명으로 1.38% 증가했으며, 중국 토종 개발사의 자체 개발 게임 판매수익은 1,301억 위안으로 8.3% 증가했다. 해외시장에서의 중국 게임 판매수익도 84억 6,800만 달러로 11.58% 증가하며 글로벌 시장에서의 입지를 강화했다. 2. 중국 게임의 표절 문제 중국 토종 개발사의 게임 중 표절 의혹을 받는 게임들이 많...2025.11.12
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성공적 인수합병 사례2025.05.031. 옐로모바일의 인수합병 전략 옐로모바일은 증권거래소 M&A를 통해 지주사로 연결한 다양한 자회사 중 코스닥시장 상장에 성공한 곳도 있어 긍정적인 평가를 받을 수 있다. 광고사업 부문 중간지주회사인 옐로디지털마케팅은 2016년 7월 21일 KB7차 인수목적회사와의 스팩 합병을 통해 자회사인 퓨처스트림네트웍스가 우선 상장했다. 옐로모바일은 옐로디지털마케팅의 최대 지분을, 옐로디지털마케팅은 퓨처스트림네트웍스의 최대 지분을 보유하며 다시 지배력을 확보했다. 이를 통해 기존에 옐로디지털마케팅과 제휴관계에 있던 자회사 주주들이 코스닥 상장...2025.05.03
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중국 기업 탐방 수기2025.01.171. 중국과 한국의 차이점 한국과 중국은 제도에서부터 큰 차이가 났고, 이것이 시장 경제 발달에까지 영향을 끼쳤다는 것을 알게 되었다. 한국보다 중국이 월등하게 발달했다고 느낀 부분은 '공유경제'와 '모바일 페이'였다. 2. 공유경제 중국은 우산, 자전거, 택시의 일종인 didi까지 공유경제가 넓게 퍼져있었다. 우리나라에서도 조금씩은 공유자전거 제도가 실행되고 있지만, 중국은 어느 동네를 가도 공유자전거가 엄청나게 발달되어 있었다. 또한 중국의 'didi'는 카풀 개념의 서비스로, 한국의 카카오택시와 유사하지만 더 빠르게 확산되었다...2025.01.17
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일상 생활에서 주변 사람들의 모바일 미디어 이용 패턴 관찰기2025.05.131. 대학생의 모바일 이용패턴 대학생들은 학교를 다니면서 다양한 모바일 앱을 활용하고 있었다. 카카오맵을 이용해 실시간 교통정보를 확인하고, 에브리타임 앱으로 학교 시간표와 커뮤니티를 관리하며, 클라우드 시스템을 통해 팀프로젝트를 진행하고, 스타벅스 사이렌 오더 앱으로 효율적인 주문과 픽업을 하는 등 모바일 서비스를 일상적으로 활용하고 있었다. 2. 모바일 이용패턴과 사회변동 모바일 서비스의 활용은 사회 변화에 큰 영향을 미치고 있다. 시간 절약과 효율성이 강조되는 사회로 변화하고 있으며, 개인의 스케줄링과 시간 활용이 더욱 체계화...2025.05.13
