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청소년 게임중독 현상과 예방 방안2025.05.121. 게임중독 개념과 원인 게임중독은 게임에 대한 지나친 의존으로 인해 사회적, 학업적, 직업적, 가족관계 등 다양한 문제가 발생하는 상태를 말한다. 게임에 대한 집착으로 인해 현실과의 접점이 떨어지고, 게임 이외의 일상 생활에 대한 관심과 참여가 줄어들며, 게임을 집중적으로 즐기는 시간이 길어져 일상생활에 지장을 줄 수 있다. 게임 과몰입은 게임 이용 시간이 아닌 자기 통제력의 부족과 상관관계가 깊으며, 학업 스트레스와 연관관계가 밀접한 것으로 나타났다. 2. 게임중독 유형 게임 중독의 유형에는 인터넷 게임 중독, 비디오 게임 중...2025.05.12
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청소년 놀이문화의 중요성과 내가 진행할 수 있는 놀이2025.04.251. 청소년 놀이의 개념과 특성 청소년 놀이의 개념은 유엔 아동권리 협약(2013)에 따르면 첫째, 놀이는 청소년 자신이 조절하고 구조화하고 시도하는 어떤 행동, 활동 혹은 과정을 의미하고, 둘째, 놀이는 강제적이어서는 안 되고 순전히 청소년 자신의 동기와 목적에 의해서 이루어지며, 셋째, 마지막까지 마무리 하는 것을 목표로 하지 않으며, 마지막으로 놀이는 재미있고 정해진 답이 없으며 도전적이고 융통성이 있으며 비생산적이어야 한다는 것이다. 놀이의 특성은 또래 또는 성인과의 관계 형성, 자발성과 자율성, 자유롭고 창의적 의사 표현,...2025.04.25
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현대일본의 예술 산업: 만화, 애니메이션, 게임2025.11.111. 일본 애니메이션 산업 일본은 '세계 애니메이션 왕국'으로 불리며 세계 최대의 애니메이션 제작 및 수출국이다. 전 세계 애니메이션 프로그램의 60%가 일본에서 제작되며, <아톰>, <나루토>, <센과 치히로의 행방불명> 등 수많은 유명 작품을 탄생시켰다. 1996년 일본 정부는 애니메이션을 국가 중요 산업으로 지정하였고, 현재 연간 판매 수입은 2,000억 엔에 달하며 일본 GDP의 6% 이상을 차지한다. 최근 OTT 플랫폼을 통한 배급 확대로 글로벌 시장 점유율이 지속적으로 성장하고 있다. 2. 일본 게임 산업 일본의 게임 산...2025.11.11
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청소년문화의 개념 서술2025.01.181. 청소년문화의 개념 청소년문화는 기존에 미성숙 문화, 비행 문화, 하위문화, 반문화 등으로 정의되어 왔으나, 최근에는 청소년들이 주도적으로 문화를 생산하고 있으며 이들의 문화가 주류 문화로 자리잡아가고 있다. 특히 인터넷 문화와 게임 문화 등 청소년 주도의 새로운 문화가 등장하면서 청소년문화는 더 이상 하위문화가 아닌 주도적인 문화로 변화하고 있다. 1. 청소년문화의 개념 청소년문화는 청소년들이 자신들만의 고유한 가치관, 행동양식, 언어 등을 가지고 형성하는 문화를 의미합니다. 이는 청소년들이 성인문화와는 구분되는 독특한 문화를...2025.01.18
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다문화 한국어 교육 중급반 교육일지2025.05.111. 한국의 전통 놀이 이번 수업에서는 한국의 전통 놀이에 대해 배웠습니다. 윷놀이, 팽이치기, 고무줄, 오징어게임, 자치기, 연날리기 등 다양한 전통 놀이를 소개하고 그 특성을 설명했습니다. 학생들은 이를 통해 한국 문화를 이해할 수 있었습니다. 특히 오징어게임이 영화로 제작되어 세계적으로 유명해졌다는 점을 배웠습니다. 수업 마지막에는 가족끼리 연날리기를 해보고 친구들과 오징어게임을 해보는 활동을 진행했습니다. 1. 한국의 전통 놀이 한국의 전통 놀이는 우리 민족의 역사와 문화를 반영하는 소중한 유산입니다. 이러한 전통 놀이는 단...2025.05.11
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한옥과 가상현실 게임을 접목한 체험 관광 프로그램2025.01.241. 한옥 한옥은 한국의 전통적 주거 형태로, 한반도의 지형과 한국인의 의식주에 맞춘 특징들이 두드러집니다. 한옥은 근대화와 함께 점차 철거되기 시작했지만, 2000년대 들어 친환경을 중요시하는 풍조와 더불어 주목받게 되었습니다. 한옥을 이용한 관광지로는 안동 하회마을, 서울 북촌한옥마을, 전주 한옥마을 등이 있으며, 다양한 지자체들도 한옥마을을 조성하고자 합니다. 2. 가상현실 게임 보존이 필요한 소재나 추상적인 특징으로 인해 접근이 어려운 소재는 사람들의 흥미를 이끌어내기 어려운 특징이 있습니다. 이러한 소재를 가상현실을 이용해...2025.01.24
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당신이 가장 좋아하는 대중문화는 무엇이고, 그 이유는 무엇인지 서술하시오2025.01.251. 상상력과 창의성의 자극 게임은 독특한 세계관과 스토리로 플레이어의 상상력과 창의성을 자극한다. 게임은 마치 창밖으로 나아가는 한 줄기 빛처럼, 우리를 평범한 일상에서 벗어나게 하고 무한한 가능성의 세계로 초대한다. 이는 단순히 디지털 화면 상에서의 상상이 아니라, 플레이어의 내면에서 활짝 핀 꽃과 같은 상상력을 자극한다. 게임 속에서 우리는 상상력을 자유롭게 발휘할 수 있으며, 새로운 전략을 개발하고 문제를 해결하는 법을 배우며, 이를 현실 세계에도 적용할 수 있다. 또한, 게임은 우리에게 다양한 문화와 예술 형식을 경험하고 ...2025.01.25
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청소년 게임 및 도박 중독 문제 해결을 위한 대응방안2025.05.161. 청소년 게임 중독율 한국콘텐츠진흥원의 '2021년 게임 과몰입 종합 실태조사'에 따르면, 우리나라 청소년 중 약 80%가 게임을 하고 있으며, 이 중 약 2.5%가 하루 3시간 이상 게임을 하는 등 게임에 중독된 상태인 것으로 나타났습니다. 대다수의 청소년은 건전한 게임문화를 향유하고 있지만, 일부 청소년은 게임에 과몰입하여 중독되고 있는 실정입니다. 2. 청소년 도박 중독율 한국청소년상담복지개발원의 '청소년 도박문제 실태조사'에 따르면, 청소년 중 약 20.9%가 도박을 한 경험이 있으며, 이 중 약 50%는 친구들을 따라 ...2025.05.16
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청소년과 사이버 문화에 대한 의견 정리2025.04.261. 청소년과 사이버 문화 우리는 인터넷의 보편화로 인하여 삶을 살아가는 것에 있어서 다양한 편리함을 얻을 수 있게 되었다. 게다가 스마트폰의 등장으로 인하여 언제, 어디서든지 인터넷을 이용할 수 있게 되었으며, 인터넷과의 시너지 효과로 인하여 우리에게 더욱더 큰 편리함을 가져다주었다고 볼 수 있을 것이다. 이러한 인터넷은 우리에게 편리함을 가져다주었다고 말할 수 있지만, 부정적인 영향도 상당히 미치고 있다. 최근, N번방 사건과 같은 인터넷을 활용한 다양한 범죄가 증가하고 있으며, 이러한 범죄는 사회에 엄청난 악영향을 미치고 있다...2025.04.26
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본인이 취업을 희망하거나 관심있는 기업의 인재상을 조사하고, 기업이 그러한 인재상을 표방하는 이유2025.05.021. 스마일게이트의 개요 스마일게이트는 2002년 설립되었고, 2007년 온라인 FPS 게임인 크로스파이어의 국내 서비스를 시작으로 성장하였다. 크로스파이어는 국내에서는 크게 빛을 보지 못했으나 중국, 일본, 러시아, 베트남, 북미에까지 진출하였고, 2012년 중국 동시 접속자 수가 400만 명을 넘을 정도로 꽤 높은 인기를 누렸다. 그러나 국내 대형 게임사인 넥슨, 넷마블, 엔씨 소프트에 비해서는 인지도나 출시 게임의 점유율 면에서 비교 대상이 될 수 없었다. 하지만 2018년 PC MMORPG 게임인 로스트아크를 출시하면서 스마...2025.05.02
