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미디어 융합의 개념과 사례2025.05.051. 미디어 융합 미디어 융합은 기존에 서로 분리되어 있던 각각의 개념들의 경계가 허물어져 합쳐지는 것을 말한다. 새로운 기술의 발전으로 여러 가지 서비스들의 시간, 공간적 한계가 약해졌고, 이는 미디어가 융합할 수 있는 기회를 만들었다. 1980년대부터 통신기술이 변화함에 따라 방송, 영화, 컴퓨터, 인쇄출판업이 합쳐져 새로운 분야와 소통 형태를 탄생시켰다. 현재는 종합유선방송, 위성방송, 인터넷, IPTV 등 새로운 매체가 출현하면서 다매체와 인터넷 기반의 멀티 플랫폼 시대를 맞이하게 되었다. 올드미디어와 뉴미디어의 구분이 점점...2025.05.05
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평생교육 프로그램 홍보 수단(기법)2025.04.261. 인쇄 매체의 이용 신문, 팜플렛 등 인쇄 매체는 대중과 접촉할 수 있는 간단하고 효과적인 수단이다. 신문은 비교적 저렴한 가격으로 사용할 수 있으며 지속적으로 프로그램과 활동을 보도할 수 있다. 홍보 시 양심을 가지고 정확한 정보를 제공해야 하며, 지역 신문사와의 협력이 중요하다. 2. 잡지 잡지는 신문보다 길이가 길고 큰 스타일로 쓰여지며, 그림이 포함된 기사가 더 효과적이다. 평생교육 관련 잡지나 특정 취미 잡지에 기사를 싣는 것이 좋다. 3. 사보 및 팜플렛 사보와 팜플렛은 프로그램을 매력적으로 보여주기 위해 계절별로 준...2025.04.26
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미디어 산업의 현황과 Value chain에서의 Disney와 Netflix 이동2025.05.161. 미디어 산업의 변화 과거 미디어 산업의 구조는 C-P-N-D (Contents-Platform-Network-Device)의 형태였으나, 최근 모바일 기기의 확산과 인터넷 동영상 플랫폼의 등장으로 급격한 변화를 겪었다. OTT 서비스의 등장으로 시청자의 선택의 폭이 넓어지면서 미디어 기업들의 경쟁이 심화되고 있다. 2. Disney의 제작과 유통 방식 Disney는 자체 콘텐츠를 제작하고 유통하는 거대 미디어 그룹이다. 그러나 OTT 시장의 확대로 인해 ESPN 채널의 구독자 수가 감소하면서 위기를 겪게 되었다. 이에 Disn...2025.05.16
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기업의 다각화 전략 중 다각화의 개념을 설명하고 구체적인 성공사례 또는 실패사례를 제시하고 성공 또는 실패한 이유2025.01.281. 다각화의 개념 다각화는 일반적으로 한 기업이 생산라인을 넓혀가며 여러 사업영역에 동시에 진출해 있는 현상을 말한다. 다각화의 정의는 연구의 목적이나 환경에 따라 다양하게 나타나고 있으며 그 의미가 점차 확대 해석되는 방향으로 새롭게 정의되고 있다. 기업들이 다각화를 추구하는 목적은 변화하는 경영환경 속에서 기업의 위험을 분산시키거나 감소하기 위해, 장기적으로 안정적인 성장성과 수익성을 확보하기 위해, 시장지배력을 강화하고 시장에 대한 진입 장벽을 높이기 위해, 주주 이익을 증강시키기 위해, 경영자와 주주간의 대리권 문제로 인하...2025.01.28
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OTT 서비스 이용자의 전환의도와 대안탐색 영향요인 연구2025.01.091. OTT 서비스 이용 실태 및 가입 현황 최근 코로나-19 감염병으로 인하여 비대면 사회를 맞아 OTT서비스의 확산 속도가 배가되고 있다. OTT 유료 서비스시장의 급속한 발달로 인하여 관련 산업분야에서도 여러 가지 경쟁상황과 갈등 상황이 나타났는데, 국내의 유료 서비스 시장을 휩쓸고 있는 넷플릭스, 티빙이나 웨이브 같은 OTT서비스들도 성장세가 다소 주춤한 상황이다. 이에 따라 OTT서비스 이용자의 이용의사결정에 영향을 미치는 요인들을 파악하고 분석하는 것이 중요하다. 2. OTT 산업의 경쟁 구도 분석 글로벌 OTT서비스는 ...2025.01.09
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한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향2025.01.261. 한국 영상문화콘텐츠산업의 역사적 배경 한국의 영상문화콘텐츠산업은 20세기 초반부터 시작되어 다양한 정치적, 경제적 환경 속에서 변화를 겪으며 성장해왔다. 특히, 1990년대 이후 인터넷과 디지털 기술의 발전, 그리고 한류의 부상이 한국 영상문화콘텐츠산업의 성장에 중요한 역할을 했다. 2. 한류와 K-콘텐츠의 세계적 성공 한류는 한국 영상문화콘텐츠산업의 발전에 있어 가장 큰 원동력 중 하나로 평가된다. 한류는 처음에는 음악과 드라마를 중심으로 성장했지만, 이후 영화, 예능, 애니메이션 등 다양한 분야로 확산되었다. 특히, 201...2025.01.26
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프랑스 영화의 역사 간단 요약2025.05.091. 영화의 탄생 프랑스는 영화를 탄생시킨 나라로, 영화 역사의 중요한 순간마다 새로운 변화의 흐름을 주도했다. 1895년 12월 28일 파리의 중심가 카퓌신 거리의 '그랑 까페'에서 뤼미에르 형제가 만든 영화를 최초로 상영했다. 이는 현실 그대로를 영화에 담아 뉴스나 르포처럼 사건 그 자체를 그대로 반영한다는 영화의식을 발명했다. 뤼미에르 형제는 스크린을 통한 영사의 기능을 부여하여 '수십, 수백 명이 공유할 수 있는 대중예술문화'를 만들어냈다. 2. 프랑스 영화의 변천사 프랑스 영화는 무성영화 시기, 1930년대 흑백영화의 황금...2025.05.09
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2024 방통대 시사미디어영어 중간과제물(3문항)2025.01.251. 온라인 동영상 소비 행태 변화 조사에 따르면 온라인 동영상 소비와 이를 대상으로 한 광고에서 몇 가지 행태 변화가 나타나고 있다. 첫째, 온디맨드 세상에서 황금시간대와 시간대별 프로그래밍의 붕괴가 일어나고 있다. 둘째, 특정 대상층을 더 정밀하게 겨냥하고 노출 빈도를 엄격히 통제하는 통합 멀티채널 전략의 필요성이 대두되고 있다. 셋째, 특히 더 짧은 형태의 새로운 광고 형식으로의 변화가 일어나고 있다. 이러한 변화는 코로나19 대유행 상황에서 소비자들이 점점 더 온라인 동영상 서비스를 선호하게 되면서 기존 TV 시청 시간이 급...2025.01.25
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컴퓨터그래픽_포토샵 외의 래스터 이미지 편집 소프트웨어에 대하여 소프트웨어의 정보, 기능 그리고 결과물 예시를 자유롭게 제시하시오.2025.05.021. 컴퓨터 그래픽 컴퓨터 그래픽은 3차원 물체를 표현하고, 사람 눈으로 확인할 수 없는 우주의 구조 또는 미지의 세계에 대한 형상, 상상의 세계를 표현할 수 있어서 영화 및 애니메이션의 분야에 사용이 되고 있다. 컴퓨터그래픽은 컴퓨터 처리로 제작된 모든 화상정보와 그 기술을 통틀어 일컫는 시각예술의 한 분야다. 오늘날, 컴퓨터 그래픽의 용도는 다양한 시뮬레이션, CAD, 비즈니스 그래프, 의료 및 산업 이미지 처리, 그리고 p의 편집과 같은 과학, 의학, 군사, 교육 등 현대 문명 전반에 걸쳐 다양한 응용을 포함하여 크게 확장되었...2025.05.02
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넷플릭스 유통 성공사례2025.04.301. 넷플릭스 기업 소개 넷플릭스(Netflix)는 1990년 창업하여 과거에는 우편을 통한 DVD 대여 서비스와 스트리밍 방식을 통한 영화와 TV프로그램 시청 서비스(OTT)를 제공했던 기업이다. 사업 초기에는 TV에 연결되는 장치를 통한 VOD 서비스로 영화나 프로그램을 제공하였다. 그러나 스마트폰과 인터넷의 발달로 인해 DVD대여 보다는 모바일을 통한 콘텐츠 유통이 활성화되어 현재에는 스트리밍을 기반으로 한 동영상 서비스로 범위를 확대하고 있다. 2. 넷플릭스 선정 이유 나 또한 현재 넷플릭스를 이용하고 있는 이용자이지만 넷플...2025.04.30
