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영상 편집이 잘 된 드라마 '킹덤'의 스토리 전개 분석2025.01.251. 화면의 구성 드라마 '킹덤'의 화면 구성은 매우 정교하고 시각적으로 아름답다. 세트와 의상, 자연 경관 등을 세밀하게 구성하여 조선 시대의 배경을 생생하게 재현하고, 클로즈업과 와이드 숏을 적절히 사용하여 인물의 감정과 상황을 효과적으로 전달한다. 이를 통해 시청자는 드라마의 세계에 완전히 몰입할 수 있다. 2. 숏의 배열 드라마 '킹덤'의 숏 배열은 이야기의 흐름과 리듬을 결정짓는 중요한 요소이다. 빠르게 전환되는 숏은 긴장감을 조성하고, 느리게 전환되는 숏은 차분한 분위기를 형성한다. 이를 통해 시청자는 각 장면의 성격을 ...2025.01.25
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간호사의 협력 및 조정 관련 논문 (의사소통, SBAR, 협력, 갈등관리)_ 5편 요약정리_갈등관리2025.01.291. 간호사의 갈등관리 유형 간호사의 갈등관리 유형은 직무 유형에 따라 약간의 차이를 보였다. 간호관리자의 갈등관리 유형 중 문제해결형과 통제주도형은 리더신뢰와 조직몰입에 유의한 영향을 미쳤다. 일반 간호사의 경우 통합순응타협형이 가장 많았으며, 이 유형은 자율성과 조직몰입이 높게 나타났다. 간호사와 의사의 갈등관리 유형은 타협형이 가장 많았고, 갈등관리 유형에 따라 의사소통 능력과 간호사-의사 간 협력정도에 차이가 있었다. 수술실 간호사의 경우 통합형이 가장 높았고, 의사소통 능력과 소진과도 관련이 있었다. 신규 간호사는 순응형이...2025.01.29
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성공한 리더와 실패한 리더의 사례 분석2025.01.031. 실패한 리더십: 소니의 이데이 노부유키 소니의 전설적인 CEO 이데이 노부유키는 소니를 디지털 시대의 지배자로 만들기 위해 사업과 조직구조를 변경했지만, 주력 사업부문의 실적 악화로 인해 2005년 CEO 자리에서 물러났다. 그는 조직원들을 몰입시키지 못하고 단순 성과 창출에만 집착했으며, 자신의 전략을 믿고 소통하는 팔로워가 부족했다. 2. 성공한 리더십: 마쓰시타의 나카무라 구미오 마쓰시타의 CEO 나카무라 구미오는 당시 최악의 경영 실적을 보였던 마쓰시타를 일으켰다. 그는 강력한 사업 구조 조정을 단행했지만, 반발에 부딪...2025.01.03
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학습자의 동기유발 전략2025.01.181. 내적 동기와 외적 동기 학습 동기에 관한 연구는 크게 외적 동기와 내적 동기라는 두 축으로 구분될 수 있다. 내적 동기화된 활동이란 학습자가 외적으로 주어지는 상, 음식 같은 보상을 받지 않고도 학습 자체에 대한 흥미와 즐거움만을 위해서 학습자들이 참여하는 활동을 말한다. 외적 동기화된 활동은 이와 달리 학습자가 외적 보상물에 의존해서 학습활동에 참여하는 것을 의미한다. 2. 자기결정성 이론, 자기효능감 이론, 목표이론, 흥미이론 자기결정성 이론은 학습자의 자율성, 유능감, 사회적 관계 욕구를 충족시키는 환경을 강조하였으며, ...2025.01.18
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게임 애니메이션 VR의 이해2025.01.251. 참여자 게임을 플레이하는 사람 또는 가상의 캐릭터를 말한다. 이들은 게임의 핵심 요소로서 게임의 경험과 흥미를 결정하는데 중요한 역할을 한다. 참여자는 역할, 특징, 능력 등의 요소로 게임 경험에 영향을 미친다. 2. 목표 게임의 목표는 단순히 승리 조건 이상의 의미를 지닌다. 명확하고 매력적인 목표는 플레이어에게 게임의 방향성을 제시하고, 지속적인 참여와 몰입을 위한 동기를 부여하는 핵심 요소이다. 게임의 목표에는 승리 조건, 스토리 진행 관련 목표, 숨겨진 목표 등이 있다. 3. 설정 설정은 게임의 배경, 스토리, 캐릭터,...2025.01.25
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심리학이란 무엇일까요 심리학이 사용되는 분야와 심리학에 대한 본인의 생각을 기술2025.01.201. 조직심리학 인간은 조직 활동을 통해 생존에 필요한 자원을 쓸모 있는 자원으로 변화하고 활용하며 수많은 자원의 결합을 통해 사회가 필요로 하는 재화 및 용역에 대한 생산과 공급을 가능케 했다. 이 자체로 인간의 공동체 생활은 의의가 있고 조직 안에서 동시에 자아를 완성하고 동시에 자신의 잠재력을 발휘하고자 하는 욕구가 충족이 된다. 2. 교육심리학 교육심리학의 스키너 이론과 매슬로우의 동기위계설을 통해 교육에 있어서 인간의 본성을 제대로 아는 것이 얼마나 중요하고 큰 영향을 미치는지 알 수 있는데 이상적인 방법을 그대로 대입시키...2025.01.20
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리더의 부하 동기부여 활동과 긍정적/부정적 동기부여 요인2025.05.161. 리더의 부하 동기부여 활동 리더는 부하들의 의욕을 고취시키기 위해 다음과 같은 활동을 수행해야 한다. 첫째, 인간 본성에 대한 이해를 바탕으로 부하들의 욕구를 충족시켜 주어야 한다. 둘째, 일방적인 명령보다는 대화를 통해 상대방의 의견을 경청하고 공감대를 형성해야 한다. 셋째, 팀워크와 신뢰관계 구축을 강조하여 부하들이 스스로 업무에 몰입하도록 유도해야 한다. 2. 긍정적 동기부여 요인 긍정적 동기부여는 직무만족, 조직몰입 등 바람직한 심리적 상태를 유발시킨다. 이를 위해 조직은 직원들의 능력개발 욕구를 충족시킬 수 있는 교육...2025.05.16
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메타버스를 이용한 전시관 아카이브의 교육적 활용에 대한 연구2025.01.041. 메타버스 기술의 교육적 활용 4차 산업혁명 기술 중 하나인 메타버스 기술을 활용하여 기존 박물관, 미술관 등의 디지털화된 아카이브를 교육적으로 활용할 수 있는 방안을 분석하였다. 선행연구 분석을 통해 메타버스 기술이 중등 미술교육, 교양교육 등에 적용될 수 있는 가능성을 확인하였으며, 메타버스 전시의 사용자 경험 사례 분석을 통해 메타버스 전시의 교육적 효과를 높이기 위해서는 상호작용성, 몰입감, 기술적 완성도 등이 중요한 요소임을 확인하였다. 2. 메타버스 전시의 교육적 활용 메타버스 기술을 활용하여 박물관, 미술관 등의 디...2025.01.04
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게임의 폭력성에 대한 실험 분석과 개선 방안2025.04.301. 게임 몰입도와 폭력성의 관계 게임 몰입도와 폭력성 사이의 관계에 대한 연구 결과를 살펴보면, 몰입도가 높을수록 폭력성이 증가하는 경향이 있다는 연구 결과와 그렇지 않다는 연구 결과가 혼재되어 있습니다. 게임이 폭력성의 단일한 요인이 될 수 없으며, 사용자의 성격, 유전적 영향, 대인관계 등 다양한 요인이 함께 작용할 수 있다는 점을 고려해야 합니다. 2. 실험의 오류 이번 실험에서는 기자가 피시방의 전원을 예고 없이 차단하여 게임을 하는 사람들의 공격성을 측정하고자 했습니다. 그러나 이는 현실에서의 행동과 크게 다를 수 있으며...2025.04.30
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보건복지 분야의 HRD 논문에 대한 분석 및 앞으로의 동향 보고서2025.01.121. 보건복지 분야 HRD 이 논문은 보건복지부 산하 공공 및 민간기관의 HRD 실태를 파악하고 교육을 지원하기 위해 해당 기관 HRD 담당자를 대상으로 HRD 성숙도 수준과 조직 관련 변인인 조직몰입, 혁신행동, 혁신문화 수준을 조직 유형, 조직 규모, 전담부서 및 인력 유무, 업무 담당 기간, 직책으로 구분하여 살펴보고자 한다. 2. HRD 성숙도 HRD 성숙도는 한국표준협회에 따르면 조직의 HRD 수준 평가방식 중 하나로 고안된 접근방법으로 5가지 영역(전략 성숙도, 운영 성숙도, 역량 성숙도, 인프라 성숙도, 성과 성숙도)으...2025.01.12