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슬기로운 코딩생활: 평생교육 프로그램 기획2025.05.041. 평생교육 프로그램 기획 평생교육 프로그램 기획은 프로그램 개발의 목적을 확인하고 개발 여부를 결정하는 과정에서부터 시작해 아이디어 창출 시 고려사항과 방법을 참고해 개발하려는 프로그램에 대한 아이디어를 창출한다. 그 다음 프로그램을 실질적으로 운영하기 위해 요구되는 환경과 실제 환경이 잘 맞아떨어지는지를 확인하기 위해 조직 내외부의 요인을 분석하고 지역사회를 분석하는 등 다각도에서 프로그램 운영과 관련해 환경을 분석한다. 마지막으로 프로그램 고객을 분석하여 잠재적인 고객이 누구인지, 목표 집단이 누구인지를 규명하는 작업을 거친...2025.05.04
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원격교육에서 프로젝트학습은 원격교육의 주요 교수학습방법으로 떠오르고 있습니다2025.05.131. 원격교육 원격교육이란 같은 학습장소에 교수자나 감독자 없이 개별지도 체제에 의해 계획 및 지도하는 모습을 통해서 학습이 가능한 경우를 의미한다. 원격 교육에서는 학습자와 교수자와의 대화나 학습자끼리의 대화가 가능하며, 이를 통해 학습자들이 학문적 대화에 능동적으로 참여하여 지식과 정보를 습득할 수 있다. 2. 비대면 수업 코로나19로 인해 교육현장이 비대면 수업으로 전환되었다. 비대면 수업은 과정 중시형 평가를 통해 진행되었으며, 이로 인해 학생들이 과제 수행을 통해 더 많은 공부를 하게 되었다. 비대면 수업은 양날의 칼이었지...2025.05.13
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사회복지사 현장실습 산출중심형 사업계획서2025.05.151. 미래교육 '다카데미' 이 사업은 인천청소년문화센터에서 주관하는 '이야기 코딩' 프로그램으로, 지역아동센터 아동들의 코딩에 대한 호기심을 자극하고 미래 인재 육성을 위해 추진되는 사업입니다. 총 40명(아동 35명, 인솔교사 5명)이 참여하며, 저학년(9~10세)과 고학년(11~13세)으로 나누어 각각 2시간씩 코딩 체험 활동을 진행합니다. 주요 활동으로는 햄스터 조종, 노래하는 혹부리 영감 메이커, 음계 코딩 등이 있습니다. 1. 미래교육 '다카데미' 미래교육 '다카데미'는 기존의 전통적인 교육 방식에서 벗어나 새로운 교육 패...2025.05.15
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자율활동 특기사항 예문 13개입니다. 자율활동 작성에 막막하신 분들이 보시면 큰 도움이 될 것입니다.2025.05.111. 자율활동 특기사항 기재 예시 12학기 학급 부반장으로 열성적으로 활동함. 정보 경시대회, 창의 융합 미래인재 캠프, 온라인 코딩 파티, 비버 챌린지 등에 참여하여 컴퓨팅 사고력, 논리력, 수리력, 프로그래밍 능력, 발표력 등을 향상시킴. 통일골든벨, 과학 캠프, 창의 융합 미래인재 캠프 등에 참여하여 지식과 관심을 높임. 수요코딩데이, 4차 산업혁명과 아두이노 수업 등을 통해 정보 활용 능력과 문제해결력을 기름. 진로 탐색 활동에서 실내 건축디자이너에 관심을 가지고 구체적으로 탐구함. 2. 학급 부반장 활동 1학기 학급 부반장...2025.05.11
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레드브릭 - 메타버스 기반 SW 창작 플랫폼2025.04.271. 레드브릭 소개 레드브릭은 (주)레드브릭이 만든 메타버스 창작 플랫폼으로, 2019년 코딩 교육 플랫폼 용으로 제작된 위즈랩이 그 시초입니다. 2021년 1월 3D 제작 베타가 시작되었고, 2021년 10월에는 레드브릭 3D 스튜디오 초창기 버전이 공개되었습니다. 2022년 1월에는 사이트를 리뉴얼하여 위즈랩이라는 이름을 레드브릭으로 변경하고 본격적으로 메타버스 창작 플랫폼으로 사업 방향을 전환했습니다. 2022년 9월, 새로운 사이트(https://redbrick.land)가 개설되면서 본격적으로 레드브릭이 시작되었습니다. 2...2025.04.27
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상위권 학생들의 고등학교 생활기록부 진로활동 특기사항 예시2025.01.191. 빅데이터 활용 전진탐험에서 경영학 강의를 듣고, '빅데이터 시대, 경영학과 기업의 변화'라는 탐구활동을 함. 기업의 빅데이터 활용 사례로, 수많은 문서에서 패턴 조사 후 언어 간 번역 규칙을 스스로 발견하여 제작된 '자동번역 서비스', 고객 구매 이력을 기반으로 맞춤형 콘텐츠를 제시하는 '도서 추천 시스템'과 '영화 추천 시스템'을 제시하였으며, 대학에서도 데이터 기반의 패턴 분석을 통한 빠른 의사결정, 실시간 대응 지원, 타 분야와의 결합이 이루어지며, 새로운 가치를 창출하는 가능성을 높이는 데 빅데이터가 긴밀히 활용되고 있...2025.01.19
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청소년 활동 프로그램 계획: 비대면 코딩 수업2025.01.061. 청소년활동시설의 유형과 특성 청소년수련시설은 지역을 거점으로 청소년들이 지역이나 마을에서 행복하게 성장하고 자신의 미래를 당당하게 준비할 수 있도록 지원하는 청소년 전용시설입니다. 청소년활동진흥법에 규정되어 있으며, 청소년수련시설은 기능이나 수련활동 및 입지적 여건 등에 따라 다양한 유형으로 구분이 됩니다. 2. 비대면 코딩 수업 프로그램 코로나19의 장기화로 청소년들이 느낄 수 있는 정서적 어려움과 제한된 활동으로 인한 스트레스를 해소하기 위해 온라인을 통한 프로그램들이 많이 계획되어야 한다고 생각합니다. 제가 청소년지도사로...2025.01.06
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논술 생기부 세특 작성 예문입니다.2025.05.111. 애니메이션 산업 발전 애니메이션을 좋아하는 학생으로 수행평가에서 우리나라의 애니메이션 시장을 조사하고 어떻게 하면 우리나라의 애니메이션 산업을 발전시킬지 탐구함. 탐구 결과 산업의 승패는 사실상 경제력이며 투자자들의 관심임을 밝혀냈으며, 최근 들어 극장 흥행 성적과 대기업의 도전, OTT 서비스의 활성화로 한국 애니메이션 산업도 숨통이 트이고 있다는 것을 확인했다고 함. 2. 백신 개발 과정 수행평가에서 코로나19로 인해 우리나라의 백신 개발 과정이 궁금하여 이에 관해 탐구함. 탐구 결과 백신 개발이 늦어지는 이유로 10년 이...2025.05.11
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새로운 인재상과 사회 및 개인의 대비 과제2025.05.131. 새로운 인재상 4차 산업혁명 시대의 새로운 인재상은 스스로 목표를 설정하고, 디지털을 활용하여 정보를 탐색하며, 창의적인 아이디어로 문제를 해결할 수 있는 인재이다. 이를 위해 필요한 역량으로는 코딩, STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 및 예술적 감성, 기업가 정신과 메이커 역량 등이 있다. 2. 사회와 개인의 대비 과제 개인은 인문학적 소양을 갖추고 지식과 사고의 깊이를 넓혀야 한다. 사회는 단순한 국어, 수학, 영어 교육에서 벗어나 코딩, STEM 등 4차 산업혁명 시대에 필요한 교육을 도입해야 한다. 이를 통해 변화하...2025.05.13
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미래 원격교육에 대한 시나리오2025.05.151. 아날로그 시대 아날로그 시대는 1993년부터 시작되었으며, 이 시기에는 컴퓨터가 새로운 기술로 등장하여 학교에서 컴퓨터 수업을 도입하는 등 변화가 있었다. 컴퓨터는 업무에 효율성을 높였지만 아직 공부와는 거리가 멀었던 시기였다. 2. 디지털 시대 디지털 시대는 2000년부터 2010년 초중반까지로, PC의 보급과 함께 시작되었다. 이 시기에는 대다수의 학생들이 디지털 노마드 세대로 불리며, 다양한 컴퓨터 프로그램을 배우며 공부에 활용하는 등 큰 변화가 있었다. 3. 스마트 시대 스마트 시대는 2009년 애플의 스마트폰 발표로 ...2025.05.15
